Animalisme

De Paris by Night
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Description

La Bête se trouve au cœur de toute créature, des rats aux anciens vampires. La discipline d’Animalisme permet au vampire de développer un lien étroit et intense avec sa nature primordiale. Non seulement il communique par empathie avec les créatures inférieures, mais il peut également projeter sur elles la force de sa volonté, prenant ainsi le contrôle des animaux. De plus, en acquérant du pouvoir, le vampire peut utiliser l’Animalisme pour contrôler la Bête des mortels et même celle d’autres créatures surnaturelles. Un vampire qui n’a pas ni cette discipline ni la compétence d’animaux effraie les animaux. Les bêtes deviennent très agitées à proximité d’un vampire, allant parfois jusqu’à s’enfuir ou attaquer. Au contraire, un vampire disposant de l’Animalisme est rassurant pour les créatures inférieures, qui sont même souvent attirées par lui. Les Gangrel sont célèbres pour leur maîtrise de l’Animalisme, mais les Nosferatu, Ravnos et Tzimisce ont également prouvé leurs talents dans cette discipline. Les caractéristiques de manipulation et charisme sont primordiales pour les pouvoirs d’Animalisme. Plus la personnalité du vampire est forte, plus il est capable d’influencer des créatures inférieures.

Niveau 1

MURMURES DE FAUVE Ce pouvoir est la base de tous les autres pouvoirs d’Animalisme. Le vampire crée un lien empathique avec un animal, lui permettant de communiquer ou de donner des ordres simples. Le vampire doit capter le regard de la bête et lui transmettre ses désirs par la seule force de la volonté. Il n’est pas nécessaire de "parler" en sifflement, aboiement ou grognement, mais certains vampires trouvent que procéder ainsi renforce le lien avec l’animal. Le contact visuel doit être maintenu tout au long du processus: s’il est brisé, le vampire doit à nouveau plonger ses yeux dans ceux de l’animal pour rétablir le contact.

Puisque les Murmures de fauve requièrent un contact par les yeux, les animaux aveugles ne sont pas affectés. En outre, plus la créature est simple, plus il est difficile d’entrer en contact avec sa Bête. Il est ainsi relativement facile de communiquer avec les mammifères, les oiseaux de proie et les grands reptiles. Par contre, les insectes, les invertébrés et la plupart des poissons (à l’exception peut-être des plus gros, comme les requins) sont trop primitifs, et leur Bête trop faible pour permettre une quelconque communication. Les Murmures de fauve ne garantissent pas qu’un animal acceptera d’écouter un vampire, encore moins qu’il consente à une requête. Toutefois, ils mettent l’animal dans de meilleures dispositions vis-à-vis du vampire. La façon dont le vampire présente ses désirs dépend essentiellement du type de la créature. Un vampire pourra souvent imposer un ordre à un petit animal, mais il devrait plutôt le présenter comme une requête à un gros prédateur. Si le vampire utilise avec succès ce pouvoir, l’animal obéit à l’ordre du mieux que lui permettent ses capacités et son intelligence. Seules les créatures les plus brillantes comprennent les directives complexes (des ordres avec des conditions ou faisant appel à la logique abstraite). Les commandes comprises par l’animal restent cependant profondément implantées, et peuvent l’affecter un certain temps.

Système

Aucun jet n’est nécessaire pour parler avec un animal, mais le personnage doit tout d’abord établir le contact des yeux. Donner un ordre demande un jet de Manipulation + Animaux. La difficulté dépend de la créature: les prédateurs mammifères (loups, chats, chauves-souris insectivores ou vampires...) ont une difficulté de 6, les autres mammifères et les oiseaux prédateurs (rats, chouettes...) sont de difficulté 7, les autres oiseaux et les reptiles (pigeons, serpents...) sont difficulté 8. Cette difficulté est réduite de 1 si le vampire parle à l’animal dans sa “langue maternelle”, et peut être modifiée par les circonstances et le jeu de rôles (nous vous recommandons chaudement d’interpréter les communications entre animaux et personnages). Le nombre de succès obtenus par le joueur indique la force de l’ordre reçu par l’animal. Un succès est suffisant pour faire suivre quelqu’un par un chat et conduire le personnage au même endroit, trois succès permettent de faire espionner quelqu’un durant des semaines par un corbeau, et cinq succès assurent que le féroce grizzly montera la garde devant le refuge forestier du personnage pendant des mois. La nature d’un personnage joue un grand rôle dans l’approche de ces conversations. Le personnage petit jouer sur l’intimidation, la cajolerie, la curiosité, la raison ou les sentiments. Le joueur doit comprendre qu’il ne joue pas simplement son personnage dans ces situations, mais également la Bête qui est en lui.

Niveau 2

APPEL Le lien entre le vampire et la Bête est à présent suffisamment solide pour qu’il puisse lancer un appel avec la voix d’un animal précis: hurler comme un loup, croasser comme un corbeau, etc. Cet appel est mystiquement perçu par les représentants de cette race. Comme chaque animal a un cri différent, l’Appel ne fonctionne qu’avec une espèce à la fois. Tous les animaux de cette race pouvant l’entendre sont invités, mais chaque individu peut décider de répondre ou non. Le vampire n’a aucun contrôle sur les bêtes qui lui répondent, mais celles-ci sont bien disposées envers lui et écouteront ce que le vampire a à leur demander.

Système

Le joueur fait un jet de Charisme + Survie (difficulté 6) pour déterminer la réponse à l’Appel. Consultez le tableau qui suit. Seuls les animaux qui peuvent entendre le cri y répondront. Si le Conteur décide qu’aucun animal de cette espèce n’est à proximité, l’appel reste sans réponse. L’Appel peut être aussi précis que le souhaite le joueur. Un personnage peut appeler toutes les chauves-souris de la zone, uniquement les chauves-souris mâles, ou encore seulement la chauve-souris albinos avec une oreille coupée qu’il a vue la nuit dernière.

1 succès Un seul animal répond.
2 succès Un quart des animaux à portée du en répondent.
3 succès La moitié des animaux répondent.
4 succès La plupart des animaux répondent.
5 succès Tous les animaux répondent.


Niveau 3

DOMPTER LA BÊTE En sa qualité de prédateur ultime, le vampire est très lié à la nature bestiale qui se cache dans le cœur de chaque mortel. Un vampire qui développe ce pouvoir peut imposer sa volonté à un mortel (humain ou animal), soumettant la Bête en lui. Ceci étouffe chez la victime toutes les émotions puissantes: espoir, colère, inspiration. Le vampire doit, soit toucher sa cible, soit la regarder droit dans les yeux pour pouvoir imposer sa volonté. Les mortels qui ont perdu le feu de leur Bête intérieure sont très facilement manœuvrables, réagissant avec indifférence aux situations les plus tendues. Même les mortels les plus courageux ou les plus insensés deviennent apathiques et sans réaction, et un sujet particulièrement sensible pourra souffrir d’une phobie durant l’influence du pouvoir. Différents clans donnent divers noms à ce pouvoir, bien que l’effet reste le même. Les Tzimisce l’appellent Soumettre la Bête, car ils forcent l’esprit plus faible du mortel à se soumettre de peur face à la Bête du vampire. Les Nosferatu l’appellent Chant de Sérénité, car ils plongent la Bête de la cible dans un état de satisfaction totale, leur permettant de se nourrir librement. Les Gangrel l’appellent Dompter la Bête, et placent l’esprit mortel dans un état de peur ou d’apathie selon les besoins.

Système

Le joueur fait un jet de Manipulation + Intimidation s’il veut dompter la Bête par la peur, ou Manipulation + Empathie s’il veut la réduire par un sentiment de satisfaction. La difficulté est dans les deux cas de 7. C’est une action élargie, demandant autant de succès que la cible a de volonté. Un échec indique que le vampire doit recommencer depuis le début, tandis qu’un échec critique fait que le vampire ne pourra plus jamais affecter la Bête de sa victime. Lorsque la Bête d’un mortel est soumise ou domptée, celui-ci ne peut plus ni dépenser ni gagner de volonté. Il cesse de lutter, physiquement et mentalement. Il ne se défendra même pas en cas d’attaque, quoi que le Conteur puisse lui accorder un jet de volonté si sa vie est menacée. Pour se débarrasser de ce pouvoir, la victime fait un jet de volonté (difficulté 6) une fois par jour jusqu’à ce qu’elle ait accumulé autant de succès que le niveau de volonté du vampire. Les vampires eux-mêmes ne peuvent pas être affectés par ce pouvoir.

Niveau 4

SOUMISSION DE L’ESPRIT En plongeant son regard dans celui d’un animal, le vampire peut le posséder psychiquement. Certains anciens vampires pensent que, les animaux n’ayant pas d’âme mais uniquement un esprit, le vampire peut glisser sa propre âme dans le corps de l’animal. La plupart des jeunes vampires pensent qu’il s’agit plutôt de transférer sa conscience dans l’esprit de l’animal. Dans tous les cas, tous s’accordent à dire que l’esprit (ou la pensée) plus faible de l’animal est mis de côté par la conscience du vampire. Le corps du vampire tombe alors dans un état d’immobilisme proche de celui de la torpeur tandis que son esprit prend le contrôle des actions de l’animal. Il restera dans cet état jusqu’au retour de son esprit. Les Tzimisce utilisent rarement ce pouvoir, considérant comme dégradant d’entrer dans le corps d’un être inférieur. Lorsqu’ils y sont contraints, ils ne choisissent que des prédateurs. Au contraire, les Gangrel trouvent qu’il s’agit d’un moyen fondamental pour entrer en contact avec le monde naturel. Ils cherchent alors à essayer un maximum d’animaux différents.

Système

Le joueur fait un jet de Manipulation + Animaux (difficulté 8) tandis que le personnage plonge son regard dans celui de l’animal (seuls ceux qui sont pourvus d’yeux peuvent être possédés). Le nombre de succès indique avec quelle force l’esprit du vampire submerge celui de l’animal. Moins de trois succès indiquent que le personnage doit dépenser un point de volonté pour effectuer un acte contraire à l’instinct de l’animal. Avec moins de 5 succès, le personnage se comporte essentiellement comme le ferait l’animal, son âme est embrumée par les besoins et les impulsions de l’esprit et du corps de ta bête. De multiples succès permettent au personnage d’utiliser quelques disciplines mentales tout en possédant l’animal, comme indiqué dans le tableau suivant.

1 succès Ne peut utiliser de discipline.
2 succès Peut utiliser l’Augure.
3 succès Peut également utiliser la Présence.
4 succès Peut également utiliser l’Aliénation et la Domination.
5 succès Peut également utiliser la Chimérie, la Nécromancie et la Thaumaturgie.

Ce pouvoir lie intimement la conscience du personnage et l’esprit de l’animal, à tel point que le vampire peut continuer de penser et de réagir comme l’animal même une fois le lien brisé. Cet effet se prolonge jusqu’à ce que le personnage ait dépensé un total de sept points de volonté pour résister et finalement vaincre la nature animale. Ceci devrait être joué, à un degré de plus en plus faible au fur et à mesure de la dépense de volonté. À l’issue de chaque incident particulièrement stressant durant la possession, le joueur fait un jet d’Astuce + Empathie (difficulté 8) pour que le personnage puisse garder le contrôle. Un échec indique que l’esprit du personnage retourne dans son propre corps, mais continue de penser en termes purement animaux. Un échec critique fait sombrer le personnage dans la frénésie avant de le renvoyer vers son corps. Le personnage peut se déplacer aussi loin de son corps que l’animal en est capable. Il ne garde aucun lien conscient avec son corps vampirique. Il peut ainsi se déplacer à l’extérieur durant le jour, à l’abri dans le corps animal. Toutefois, le corps du personnage doit être éveillé, ce qui lui demande de réussir un jet pour ne pas s’endormir (voir chapitre six). Si le personnage quitte le corps de l’animal (par choix, si son corps s’endort, après avoir subit des blessures), sa conscience regagne son corps instantanément.

Bien que le vampire ne soit pas consciemment lié à son corps durant la possession de l’animal, il garde une forme de lien sympathique. Tout ce que ressent l’animal, le vampire le perçoit, du plaisir à la douleur. Tous les dégâts subis par le corps de l’animal sont également appliqués à celui du personnage, mais le vampire peut les absorber normalement. Si l’animal meurt avant que l’âme du vampire puisse s’échapper, le corps du personnage sombre dans la torpeur. On suppose qu’il s’agit d’une réponse sympathique au traumatisme de la mort, mais certains vampires pensent que l’âme de la victime est arrachée et expulsée à ce moment, et doit retrouver son chemin vers le corps.

Niveau 5

EXTRAIRE LA BÊTE À ce niveau d’Animalisme, le vampire a une compréhension très intime de la Bête Intérieure. Lorsque cet esprit prédateur menace de submerger son âme et de le faire sombrer dans la frénésie, le vampire peut évacuer ses pulsions sauvages vers une autre créature. Le récipiendaire de la Bête du vampire sombre immédiatement dans la frénésie. Il s’agit cependant d’une frénésie surnaturelle, puisque la victime ressent la fureur du vampire. Et donc les comportements et expressions propres et même la tonalité de la voix du vampire sont facilement décelables dans les actions violentes de la victime. Les Gangrel et les Tzimisce sont réputés pour relâcher leur Bête sur autrui. Les Gangrel le font pour que leurs goules soient particulièrement efficaces et impitoyables durant un combat. Les Tzimisce se soucient moins de qui reçoit leur Bête puisqu’ils l’extraient essentiellement pour rester maîtres de leurs propres actes.

Système

Le vampire doit être en frénésie ou proche de l’être pour utiliser ce pouvoir. Le joueur doit annoncer sa cible (qui doit être visible, Extraire la Bête n’est donc pas utilisable par un vampire isolé), puis faire un jet de Manipulation + Maîtrise de soi (difficulté 8). Le tableau suivant donne le résultat.

1 succès Le personnage extrait sa Bête, mais vers un individu au hasard.
2 succès Le personnage est sonné par l’effort et ne pourra pas agit le prochain tour, mais le transfert de la Bête est réussi.
3 succès Le personnage transfère la Bête avec succès.

Si la tentative échoue, l’intensité de la frénésie augmente. Le personnage se relaxant dans l'espoir d’éliminer ses pulsions sauvages, la Bête en profite pour assurer davantage son contrôle. Dans ce cas, la frénésie dure deux fois plus longtemps que d’habitude et elle est deux fois plus difficile à contrôler. Sa gravité augmente de façon exponentielle. Un échec critique à ce jet est encore plus catastrophique: la frénésie est telle que même la dépense de volonté n’affecte plus sa durée ou ses effets. Le personnage est la victime impuissante de la fureur de sa Bête.

Si le personnage perd de vue la cible avant la fin de la frénésie, le vampire perd sa Bête, peut-être de façon permanente. Bien qu’il ne soit plus sujet à la frénésie, il ne peut plus utiliser ou regagner de la volonté et devient de plus en plus apathique. Pour retrouver sa Bête, il doit trouver la personne qui la possède actuellement (qui n’en est sans doute pas très heureuse...) et la capturer. La façon la plus efficace est de se comporter de façon à donner envie à la Bête de revenir. Mais il n’est nullement garanti qu’elle acceptera. Une alternative consiste à tuer simplement l’hôte (provoquant ainsi le retour immédiat de la Bête), mais une telle action coûtera au moins un point d’Humanité.