Jéhovah

De Paris by Night
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modifier Les clans
Camarilla :
Les Toréadors - Les Ventrues - Les Brujahs - Les Caïtiffs - Les Malkaviens - Les Nosferatus - Les Tremeres - Les Gangrels
Indépendants :
Les Gargouilles - Les Giovanni - Les Ravnos - Les Salubri - Les Assamites - Les Suivants de Seth
Sabbat :
Les Lasombras - Les Tzimisce
Jéhovah
Sire inconnu
Clan Nosferatu
Génération 6
Statut 6
Secrets A
Surnom l'Alchimiste
Faiblesse N/A
Secte Camarilla
Nature Architecte
Attitude Ange Gardien
Année d'étreinte 1655
Année de naissance 1572
Âge apparent N/A

Vertus

Conscience 4
Maîtrise de soi 5
Courage 5
Humanité 8
Volonté 10
Disciplines

Discipline de clan Dissimulation 7
Discipline de clan Animalisme 5
Discipline de clan Puissance 2


Étreinte

Pour Jéhovah, sa non-vie n’est que la suite logique d’une existence tout entière vouée à l’alchimie. Pas celle réduit en image d’Epinal par le folklore, mais le grand art sous sa forme la plus philosophique qui soit, celle où la transformation de la matière n’est qu’une allégorie de la transformation de soi. Jéhovah fut étreint sur son lit de mort, à l’âge, incroyable pour l’époque, de 80 ans. Son sire ne lui fut pas connu, la seule preuve, outre la transformation du vieil alchimiste, est une lettre où il est écrit : « je vous ai fournit la nouvelle étape, à vous de la transcender » que le vieux Nosfératu porte encore en permanence sur lui.

Non-Vie

Son calme et sa tolérance lui permirent rapidement et sans heurts de devenir une figure estimée de la scène vampirique parisienne et en moins d’un siècle, l’alchimiste était devenu la figure d’autorité chez les Nosferatus. C’est alors qu’un très vieux Nosferatu fut découvert dans les décombres d’une ancienne grotte. Complètement fou, semblant paniqué par une cause inconnue et balbutiant des propos totalement incohérents, il échoua tout naturellement entre les mains de Jéhovah qui espérait que ses connaissances en alchimie pourrait quelque peu soulager les souffrances de la pathétique créature.

Ce qui advient en fait est qu’en étudiant celui que les Nosferatus surnommerait l’Oracle, Le Primogène qui jusque là n’avait pas réellement prêté attention aux mythes vampiriques, entrevit un moyen de décrypter les propos du Vampire dément. Et ce qu’il entrevu, si cela lui donna quelques pistes sur le pourquoi de la facilité de son accession au pouvoir (ainsi que de celle d’un autre Vampire dont la puissance semble anormale comparativement à son âge : voir la fiche du Djinn) lui fit entrevoir un passé parisiens des plus sombres, et un avenir guère plus reluisant.

Étudiant durant cinq ans presque sans discontinuer les visions de l’Oracle, il découvrit notamment que le Vampire parlait de ces protagonistes en leurs assignant une lame majeur du tarot ce qui, s’il ne rendait pas toujours la transcription facile (chaque carte ne représentant pas la même chose ou le même individu suivant le temps et le lieu) avait le mérite de permettre de distinguer les caractères à travers une interprétation de la carte. Et seul un Vampire bénéficiait de sa carte propre, ne servant à aucune autre situation ou protagoniste. Le fou, l’homme sans maître qui décide seul de son destin …était toujours Villon.

Gardant cette révélation strictement confidentielle et se servant des révélations du Nosfératu fou afin de mettre en place un plan dont il est le seul à connaître les tenants et les aboutissants, il contacta le Prince et tous deux convinrent d’un marché. Ils attiseraient la haine existant entre leurs clans respectifs, et de cette manière, Jéhovah pourrait rassembler son clan contre un ennemi commun, et ainsi mieux le contrôler, et Villon verrait le vieux primogène lui servir de lieutenant officieux. Le marché était strictement entre les deux individus et tous ceux qui sont jusqu’à aujourd’hui arrivé un peu trop près de la réalité ont tous disparus dans des accidents malencontreux.

Le marché tient toujours de nos jours, chacun des deux Anciens pensant en tirer plus de profits que l’autre, Villon clamant à tout va son mépris des Nosferatus voit toutes les personnes souhaitant comploter contre lui se jeter directement dans la gueule du loup en tentant de se rallier les Nosferatus, Jéhovah dispose d’un clan soudé autour d’un ennemi commun, le clan Toréador et dispose d’un pouvoir politique dont très peu de personnes peuvent entrevoir la portée. C’est donc tout naturellement que lors de l’occupation de Paris, Villon s’est réfugié (déguisé bien évidemment) dans les souterrains, chose que peu de personnes peuvent envisager « mais voyons, tous le monde sait que le Prince déteste les Nosferatus ! ».

Il existe cependant plusieurs ombres au tableau. Tout d’abord, l’opération que monte l’alchimiste n’est absolument pas connue de Villon et ne lui plairait certainement pas s’il venait à l’apprendre (et c’est un euphémisme) mais surtout, Jéhovah connaît bien des réponses aux questions qui obsèdent le Prince, et s’est bien gardé de les lui révéler. Si jamais Villon l’apprend, cela pourrait bien être la première Frénésie devant témoin du Prince en plus de cinq siècles. Mais l’Alchimiste considère qu’il n’a pas le choix, son plan désespéré peut bien lui faire perdre son âme, qu’est ce que la destruction en comparaison ?

Caractéristiques

  • Clan : Nosfératu
  • Sire : Inconnu
  • Nature : Architecte
  • Attitude : Ange gardien
  • Génération : 6e
  • Étreinte : 1655 (né en 1572)
  • Age Apparent : Indéterminable
  • Physique : Force 3, Dextérité 5, Endurance 4
  • Social : Charisme 7, Manipulation 3, Apparence 0
  • Mental : Perception 5, Intelligence 6, Astuce 5
  • Talents : Vigilance 5, Empathie 6, Conn. Rue 5, Enseignement 6, Diplomatie 4, Bagarre 2, Esquive 2
  • Compétences : Étiquette 3, Survie 4, Furtivité 5, Débats 4, Forge 5, Herboristerie 6, Méditation 3
  • Connaissances : Informatique 2, Bureaucratie 2, Linguistique 6, Architecture 3, Chimie 4, Alchimie 7, Occultisme 7, Conn. Paris 7
  • Disciplines : Occultation 7, Animalisme 5, Puissance 2, Thaumaturgie 7 (sang 2, , manipulation des esprits 5, la voie verte 4, maîtrise élémentaire 5, contre magie thaumaturgique 4) Augure 5, Nécromancie 5 (Sépulcre 5, Cendre 2)

Rites de thaumaturgie : tous ceux que vous jugerez nécessaire

Rites de nécromancie : appel des morts, yeux de la tombe

  • Historique : Statut 6, Influence 5, Contacts 7, Serviteurs 5, Alliés 5
  • Vertus : Conscience 4, Maîtrise de soi 5, Courage 5
  • Humanité : 8
  • Volonté : 10

Notes

Considérez comme logique que l’aide de l’Oracle permette à Jéhovah de pratiquement toujours disposer d’une longueur d’avance sur toutes les autres puissances parisiennes. Cependant, l’Oracle n’est jamais précis et toutes ses prédictions peuvent être soumises à moult interprétations. Vos joueurs sont donc parfaitement capables de le surprendre.

Image

Nosferatu de taille moyenne, avec une longue barbe grise et des yeux entièrement noirs semblants percer votre âme. Il est la plupart du temps habillé en robe de bure, et se déplace à l’aide d’une canne, l’allure plutôt lente mais assurée.

Interprétation

Parlez d’une voix calme, en utilisant beaucoup d’images, empruntées à la religion ou à l’alchimie. Ne réagissez aux menaces ou aux insinuations que par un sourire peiné. Si la personne se fait violente, disparaissez simplement, vous disposez de personnes pour régler ce genre de problème.

Havre

Une caverne située bien en dessous des égouts et regorgeant d’œuvres d’arts à connotations alchimiques.

Secrets

A

Dont un bon nombre de faits concernant le passé de Paris que lui seul connaît.

Influences

Aucune sur les êtres humains, énorme sur la communauté vampirique (car tôt ou tard la plupart ont besoin de ses services), quasiment totale sur les Nosferatus. Jéhovah a également gardé des contacts avec les alchimistes actuels (voir dans Mage les Enfants du savoir, dont les ancêtres sont les Solificati cf book of Crafts) et conserve une correspondance régulière avec certains d’entre eux.