Nécromancie/la branche des cendres

De Paris by Night
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LA BRANCHE DES CENDRES

Description

La Branche des Cendres permet au nécromant de s’aventurer au pays des morts et même d’y modifier des choses. Des trois branches de la Nécromancie, la Branche des Cendres est la plus périlleuse à apprendre, car nombre de ses utilisations accroissent la vulnérabilité du vampire aux revenants.

Niveau 1

• PERCEPTION AU-DELÀ DU VOILE Ce pouvoir permet au nécromant de voir à travers le Voile, la barrière mystique qui sépare le monde des vivants de l’Au-delà. En utilisant ce pouvoir, le vampire peut voit des immeubles et des objets fantomatiques, le paysage du Monde des Ombres et même les revenants. Toutefois, le risque est qu’un revenant remarque le vampire en train de le regarder, ce qui peut avoir des conséquences désagréables.

Système

Un simple jet de Perception + Vigilance (difficulté 7) permet au nécromant d’utiliser la Perception Au-delà du Voile. Les effets durent pour une scène.

Niveau 2

•• LANGAGE DES TRÉPASSÉS Si la Perception Au-delà du Voile permet au nécromant de voir les fantômes, le Langage des Trépassés lui permet de converser avec eux sans effort. Une fois ce pouvoir utilisé, le vampire peut engager la conversation avec les habitants de l’Au-delà sans dépenser de sang ni demander un effort aux revenants.

Système

Pour utiliser le Langage des trépassés, il faut réussir un jet de Perception + Occultisme (difficulté 6) et dépenser un point de volonté. Ce pouvoir comprend également les effets de la Perception au-delà du Voile, le vampire peut donc voir avec qui, ou quoi, il discute.

Niveau 3

••• MAIN MORTE De façon semblable au pouvoir de Tourment, la Main morte permet au nécromant d’atteindre à travers le Voile un objet fantomatique comme s’il se trouvait dans le monde réel et de le manipuler. Les fantômes sont solides pour un nécromant utilisant ce pouvoir, et peuvent être attaqués. De plus, le nécromant peut prendre des objets fantomatiques, escalader des constructions fantomatiques (donnant l’impression aux spectateurs du monde réel qu’il grimpe dans l’air!) et exister de façon générale dans les deux mondes. Cependant, un vampire utilisant la Main morte est également solide pour les résidents de l’Au-delà, et pour toutes les armes en leur possession.

Système

Le joueur dépense un point de volonté et fait un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 7). Pour chaque scène durant laquelle le vampire veut rester en contact avec l’Au-delà, il doit dépenser un point de sang.

Niveau 4

•••• EX NIHILO Ex Nihilo permet au nécromant d’entrer physiquement dans l’Au-delà. Durant son séjour dans le pays des morts, le vampire est essentiellement un fantôme ultra-concentré. Il garde son nombre normal de niveaux de santé, mais ne peut être blessé que par des objets qui infligent des blessures aggravées aux fantômes (des armes forgées avec des âmes, certains pouvoirs fantomatiques...). Un vampire physiquement situé dans l’Au-delà peut passer à travers les objets solides (au coût d’un niveau de santé) et reste "incorporel" durant un nombre de tours égal à son niveau de vigueur. D’un autre côté, les vampires présents dans l’Au-delà peuvent être victimes de tous les dangers du pays des morts, y compris la destruction ultime. Un vampire tué clans le pays des morts disparait à tout jamais, introuvable même pour d’autres nécromants.

Système

Utiliser Ex Nihilo est très coûteux pour le nécromant. Pour employer ce pouvoir, le vampire doit dans un premier temps dessiner une porte avec de la craie ou du sang sur n’importe quelle surface disponible (remarque: des portes peuvent être tracées à l’avance dans ce but). Le joueur doit ensuite dépenser deux points de volonté et deux points de sang, puis faire un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté 8) tandis que le vampire tente d’ouvrir physiquement la porte. Si le jet est réussi, la porte s’ouvre et le vampire passe dans l’Au-delà.

Lorsque le vampire veut retourner dans le monde réel, il doit se concentrer (le joueur dépense un nouveau point Je volonté et fait un jet de Vigueur + Occultisme, difficulté 6). Si le Conteur le souhaite, un vampire qui s’est enfoncé trop profondément dans l’Au-delà peut devoir voyager vers un endroit proche du monde des vivants pour pouvoir retraverser. Les vampires qui s’aventurent trop loin dans le monde des morts peuvent y rester prisonniers à tout jamais. Les vampires dans l’Au-delà ne peuvent pas se nourrir de fantômes, leur seule ressource est le sang qu’ils ont emporté avec eux.

Niveau 5

••••• MAÎTRISE DU VOILE En exagérant un peu, la Maîtrise du Voile est la capacité de manipuler la barrière entre le monde des vivants et celui des morts. Un nécromant peut ainsi faciliter la tâche des revenants à son service, ou rendre quasi-impossible pour les fantômes le contact avec le monde matériel. Système: Pour exercer la Maîtrise du Voile, le nécromant dépense deux points de volonté, puis indique s’il tente de lever ou renforcer le Voile. Le joueur fait un jet de volonté (difficulté 9). Chaque succès augmente ou abaisse les difficultés des actions des revenants de 1 (maximum 10 et minimum 3). Le Voile retrouve ensuite sa force habituelle à un rythme d'un point par heure.