Nécromancie/la branche des ossements

De Paris by Night
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LA BRANCHE DES OSSEMENTS

Description

La Branche des Ossements se concentre essentiellement sur les cadavres et les méthodes qui permettent de rappeler les âmes des morts dans le monde des vivants, de façon temporaire ou non.

CARACTÉRISTIQUES DES ZOMBIS

Les cadavres animés par un nécromant de la Branche des Ossements ont Force 3, Dextérité 2, Vigueur 4, Bagarre 2 et agissent toujours en dernier dans le tour (sauf circonstances particulières). Ils disposent de zéro point de volonté à dépenser, mais résistent aux attaques comme s’ils avaient un niveau de volonté de 10. Tous les scores mentaux et sociaux sont à zéro pour les corps animés, et les zombis n’essaient jamais d’esquiver. Leurs groupements de dés ne sont pas affectés par les dégâts, sauf ceux causés par le feu ou les crocs et griffes de créatures surnaturelles. La plupart des zombis ont 10 niveaux de santé, mais sont incapables de soigner les dégâts subis.

Niveau 1

• SPASMES Les Spasmes permettent au nécromant de faire bouger la chair d’un cadavre. Un bras peut se dresser soudain, un cadavre peut s asseoir, ou des yeux morts s’ouvrir brusquement. Il va sans dire que ce genre de choses a un effet impressionnant sur les gens qui ne s attendent pas à ce que leur proche décédé se retourne dans son cercueil.

Système

Pour utiliser les Spasmes, le nécromant dépense un point de sang et le joueur doit réussir un jet de Dextérité + Occultisme (difficulté 6). Plus il y a de succès, plus l’action entreprise par le corps peut être complexe. Un succès permet un mouvement instantané, comme une crispation, tandis que cinq permettent au vampire de déterminer les conditions qui provoquent l’animation du cadavre ("la prochaine fois que quelqu’un entre dans la pièce, je veux que le corps se redresse et ouvre les yeux."). Il reste cependant impossible de faire attaquer un cadavre ou de lui faire provoquer des dégâts avec l’utilisation des Spasmes.

Niveau 2

•• BALAIS DE L’APPRENTI Avec le Balais de l’Apprenti, le nécromant peut relever un cadavre et lui assigner une tâche simple. Par exemple, le corps peut déplacer des objets lourds, creuser ou juste aller d’un lieu à l’autre. Le cadavre ainsi animé n’attaque ni ne se défend si on interfère avec lui, mais il tente de mener à bien sa mission jusqu’à ce qu’il retrouve son état inanimé. En général, il faut démembrer, brûler ou détruire un corps animé par ce pouvoir.

Système

Un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 7) et la dépense d’un point de sang et d’un point de volonté sont nécessaires pour animer un corps. Le nombre de cadavres animés est égal au nombre de succès. Le nécromant doit ensuite préciser la tâche à ses zombis, Les cadavres vont alors à leur travail jusqu’à ce qu ils en aient terminé (auquel cas ils s’écroulent) ou que quelque chose (y compris le temps) les détruise. Les cadavres animés par ce pouvoir continuent de se décomposer, mais à un rythme très ralenti.

Niveau 3

••• HORDES TRÉBUCHANTES Les Hordes trébuchantes créent exactement ce à quoi vous pensez des cadavres animés avec la capacité d’attaquer, bien que jamais très efficacement ou rapidement. Après avoir reçu ce pouvoir, les corps attendent, des années si nécessaire, l’occasion d'accomplir leur mission. Les ordres peuvent être de protéger un certain site ou simplement d’attaquer immédiatement, mais ils seront suivis jusqu’à la destruction complète du dernier monstre en décomposition.

Système

Le joueur investit un point de volonté puis dépense un point de sang pour chaque corps qu’il veut animer. Le joueur doit ensuite faire un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 8). Chaque succès permet au nécromant de tirer un corps du tombeau. Chaque zombie peut suivre une seule instruction simple, comme Reste ici et protège ce cimetière contre tout intrus ou "Tue-les".

Remarque

Les zombis créés par les Hordes trébuchantes attendront éternellement s’il le faut pour remplir leur fonction. Bien longtemps après que la chair ait disparue des os magiquement animés, les zombis attendront... attendront... et attendront, toujours capables de remplir leur mission.

Niveau 4

•••• VOL DE L’ÂME Ce pouvoir affecte les vivants et non les morts. Il transforme temporairement une âme vivante en une sorte de revenant, puisqu'il permet au nécromant d’arracher une âme d’un corps vivant ou vampirique. Un mortel exilé de son corps par ce pouvoir devient un revenant avec un seul lien ait monde réel son corps à présent vide.

Système

Le joueur dépense un point de volonté et fait un jet de volonté en résistance contre sa victime (difficulté 6). Les succès indiquent le nombre d’heures durant lesquelles l’âme originelle est expulsée de sa demeure. Le corps lui-même reste vivant, mais dans un état de catatonie. Ce pouvoir peut être utilisé afin de créer un hôte confortable pour une Possession démoniaque.

Niveau 5

••••• POSSESSION DÉMONIAQUE La Possession démoniaque permet à un vampire de faire pénétrer une âme dans un corps mort depuis peu et de le faire posséder par lui. Ceci ne transforme pas le cadavre animé en autre chose qu’un cadavre animé, qui de plus se décomposera irrévocablement après une semaine, mais permet de donner un refuge temporaire dans le monde physique à un revenant ou une âme errante (comme, par exemple, un vampire utilisant la Projection psychique).

Système

Le corps en question ne doit pas être mort depuis plus de 30 minutes, et le nouvel habitant doit être d’accord pour l’occuper: un fantôme ou une forme astrale ne peuvent être contraints à pénétrer dans un corps. Bien sûr, la plupart des fantômes sauteront sur l’occasion, mais c’est un autre sujet. Si le vampire, pour une raison ou une autre, souhaite faire entrer l’âme dans le corps d’un autre vampire (avant qu’il ne soit réduit en cendres), le nécromant doit obtenir 5 succès à un jet de volonté en résistance contre le premier propriétaire du corps. En cas d’échec, le nouvel arrivant est refoulé.

Remarque

L’âme peut utiliser les capacités physiques (esquive, bagarre, Puissance) possédées par son nouveau corps, et toutes ses propres capacités mentales (informatique, droit, Présence) qu’elle possède dans son existence actuelle. Elle ne peut utiliser les capacités physiques de son ancien corps, ou les mentales de son nouveau.