Mage:PNJs

De Paris by Night
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La population officielle des Traditions reconnue par le Conseil de Paris intra-muros compte 257 mages (pour 2 millions de Dormeurs). C'est sans compter tous les Orphelins et les disciples cachés au Conseil.

La population Népandi avait été réduite à néant par la Technocratie pendant le seconde Guerre Mondiale. Elle s'est assez peu reconstituée : les dignitaires du Conseil et leur grand âge vivent dans le passé et n'oublient pas les dangers qu'ils ont encourus. Turos surveille tous les mages et anticipe les moindres signes de Néphandisme. S'il y en a, ils doivent sûrement se cacher sous le premier niveau des Catacombes et garder un profil très bas. Voir à ce sujet les catacombes.

L'isolement et la liberté d'esprit de la ville favorisent le Maraudage. Les mages ayant une résonance dynamique élevée ne sont pas rares. Clochard tenant des propos incohérents, ermite vivant sur les toits, mutant dormant sous la Seine, les exemples ne manquent pas. Malgré le faible Goulet, la Toile les empêche d'invoquer les classiques dragons et licornes pour engendrer le chaos sur Terre. A force de se fréquenter dans un espace si petit, leurs Quiétudes pourraient évoluer vers une folie commune. Celle de Gratte-rêve pourrait être un modèle.

La Technocratie est très présente en banlieue, où elle a accès à d'importantes ressources.

Les Traditions

La moitié des mages des Traditions appartient à l'Ordre d'Hermès. Viennent ensuite le Culte de l'Extase, les Fils de l'Ether et les Verbenas. Les autres Traditions ne sont que minoritairement représentées. Le Choeur Céleste réunit quelques dizaines de mages éparpillés en banlieue.

Saint Andre

Cer Hermétique dirige l'Ordre sans concessions. Fier de son pouvoir, il aime regarder directement le soleil sans ciller ni se blesser (effet positif d'une résonance de Prime). Paranoïaque, il est protégé en permanence par 4 homoncules qui dispensent autour de lui un bouclier magique. Il garde un node pour lui seul.

Entéléchie 8 Volonté 9
Prime ····· Forces ····· Correspondance ··· Matiere ··· le reste à ··
Conscience ··· Rituels ·····
Node ·····
Homoncule
Vigueur ···, le reste à ·, 10 niveaux de Santé
4 dés de contremagie personnelle, en confère automatiquement 2 de plus à son protégé.
Ce sont des constructs alchimiques réalisés avec Prime ··· Matière ··· Correspondance ···. Ils mûrissent un mois dans un node dont ils monopolisent toute la production. Ils ont alors autant de dés de contremagie que le niveau du node qui a présidé à leur naissance, et confèrent de plus la moitié de ce niveau à leur créateur tant qu'il est en leur présence.

Turos

Il a déjà fait parler de lui dans l'histoire récente et au paragraphe sur le Père-Lachaise. Vous trouverez ici ses petits secrets.

Le serment qu'il fait passer aux nouveaux arrivants et renouveler tous les ans n'a pas pour seul but de s'assurer de leur loyauté. Il en profite pour poser un sceau magique qui empêchera leur âme de sortir de leur corps à leur mort. Personne n'est assez doué en Entropie pour se rendre compte qu'il y a deux effets ····· lancés simultanément (pas étonnant qu'il ressorte si fatigué de ces séances de serment). Ce sceau n'est pas inviolable bien entendu, mais tient suffisamment longtemps pour que Turos ai le temps d'organiser l'enterrement du mage et de placer sa dépouille dans la concession qui l'attendait. Turos s'inquiète particulièrement du sort de l'âme des mages car contrairement à celle des Dormeurs celles-ci ont une forme de conscience, et peuvent continuer à vivre en tant qu'esprits. Il sait très bien que si les mages le savait, ils essaieraient de continuer leur vie après la mort d'une façon ou d'une autre, et sa connaissance intime du cycle des réincarnations lui hurle que ça serait mal. En attendant que la Toile se rouvre, il les enferme dans des cercueils plombés et surveille le cimetière. Au cas où les cercueils ne soient pas bien fermés. Personne d'autre n'est autorisé à entrer pour mieux garder le secret. Même ses apprentis ne savent pas ce qui se cache derrière le serment. Si les autres commençaient à se demander de qui proviennent les cris qui semblent provenir de sous terre dans la pénumbra...
Les mages privés de concession sont incinérés, et leur âme consumée par la même occasion (gilgul). Turos chasse personnellement les âmes des mages bannis dans les catacombes qui remontent à la surface pour se venger des vivants.

Turos signifie "porte" en grec (d'après mes sources...).

Entéléchie 8 Volonté 9
Entropie ····· Esprit ····· Le reste à ··
Conscience ·····

Mortimer

Paysan recruté par Turos, directement inspiré du Mortimer de Terry Pratchett, il travaille aux côté de Turos depuis le début. Moissonneur de âmes, il sort la nuit et erre dans la pénumbra caché derrière sa cape noire, la faux sous le bras. Chaque soir Turos lui donne son "planning" : l'heure et la localisation des morts qu'il a réussi à prévoir pour cette nuit. L'horaire est très serré, mais de multiples coïncidences aident Mortimer dans son travail. Le jour il laisse son équipement dans les catacombes et va dormir dans un petit F1 près du cimetière.

Turos a un autre disciple, qui arrive brillamment à imiter la voix de son maître (un effet Psyché ·· pour intimider les foules, qu'on peut traduire graphiquement EN PARLANT COMME CA). Morty essaie en vain de l'imiter... Ajoutez à ça ses récents doutes sur sa capacité à faire correctement son travail (petits gémissements "j'y arriverai jamais..."), et vous passez d'un personnage mortellement ennuyeux à un rôle comique fort sympathique.

Entéléchie 3 Volonté 7
Entropie ··· Esprit ···
Mêlée ···· Conscience ···
Talisman ····· (cape et faux) Arcane ····
Résonance entropique prononcée

Talismans

  • Une cape avec Forces ·· qui ressemble à celle du tueur en série dans Fantômes contre fantômes. Les jets d'Athlétisme ont tous une difficulté diminuée de 2, dans l'umbra comme sur terre. La cape a quelques points de Dextérité/Force qui lui permettent de retenir son porteur en cas de chute, de l'aider à grimper à un mur, etc. Son tissu est extrêmement résistant, et se répare tout seul en cas d'accroc si on lui donne une source de quintessence.
  • Une faux avec Prime ··· Esprit ·· qui sert à attraper et stocker provisoirement les âmes (ou toute sorte d'esprit) et à les relâcher dans l'umbra des catacombes. Les âmes des morts sont faibles en général (1 à 5 points de Pouvoir, aucun Charme) et n'opposent pas de résistance (pas de jet à faire). Le porteur doit tester son Entéléchie quand il essaie d'emprisonner un esprit, qui peut résister avec sa Gnose. La faux lui inflige de graves blessures, et l'emprisonne dès qu'elle absorbe son dernier point de Pouvoir. Le Pouvoir emmagasiné peut servir de quintessence pour la faux ou le porteur. Turos ne supporterait pas que le Pouvoir des âmes soit utilisé de cette façon.

Faux et cape perdent progressivement leurs pouvoirs si elles ne sont pas rechargées dans un node à résonance entropique pendant au moins 8 heures chaque jour. Le node de Turos dans les catacombes est sa demeure diurne habituelle. En contrepartie on n'exige pas le décompte des points de quintessence utilisés par l'activation de leurs pouvoirs.

Focus
La faux pour toucher des esprits dans l'umbra ou inversement, sa lame utilisée comme miroir pour voir ce qui se passe dans la pénumbra ou inversement. Pour passer dans l'umbra il doit... mourir. Ou du moins simuler un suicide. Attention à lui s'il rate... mais très pratique quand on lui tire dessus à bout portant, ou pour survivre à une chute mortelle. Avec Entropie les évènements influent souvent en sa faveur, mais uniquement s'il n'y pense pas. Délicat à gérer.

Paradoxe
A partir de 5 points Mortimer a la fâcheuse habitude de prendre la vie de gens qu'il frôle. L'effet est incontrôlable et imprévisible. Du coup il n'a recourt à la magie vulgaire qu'en dernière extrémité.

Elmeth de St Ulrich

Elmeth est un enfant gâté qui n'a jamais rien eu à faire de ses dix doigts. C'est son père, Honoré, qui a gonflé le patrimoine familial laissé par le grand-père Anthelme. Ce dernier, passionné d'histoire médiéval, menant des reconstitutions historique, s'est brouillé avec son fils depuis qu'il n'est plus qu'un loup aux dents longues prêt à tout pour de l'argent et du pouvoir. Honoré ne s'intéresse guère à son fils, prit dans une âpre bataille mêlant coup en bourse et magouilles politiques contre la famille St-André. St-André et St-Ulrich habitent au sommet des deux collines (imaignaires) de Neuilly, et la géographie du quartier s'organise autour de cet affrontement d'egos.

Jusque là la vie d'Elmeth pouvait se comparer à une longue et morose matinée pluvieuse, sans soleil ni véritable orage. Ne manifestant aucune motivation ni talent particulier, il se destinait à vivre mollement de ses rentes. Son père méprisait cette attitude, mais n'avait pas le temps d'y remédier

La cause de tout cela ? Une de ces très rares malformations psychiques qui font qu'Elmeth est absolument incapable de rêver. Il n'est pas équipé pour ça. En conséquence, son inconscient s'est très peu développé, sa vie consciente constituant toute l'activité de sa psyché. Personne ne s'est rendu compte de rien, juste de son manque d'imagination... débordant.

Son cas a attristé Elodie, fille de l'Ether et membre des Chevaliers de la Chimère. Ce n'était pas la première fois qu'elle étudiait cette maladie, et, incapable de trouver un remède, a cherché à fabriquer une prothèse à la capacité de rêver. Elle prend la forme d'un casque, qu'elle façonna dans le crâne d'une entité de cauchemar connue sous le nom générique de Bonniche (et on ne rit pas...). Elle aurait préférée travailler avec un crâne de chimère, mais elle répugnait à tuer une créature du rêve. C'est Gratte-rêve qui vint donner discrètement à Elmeth ce "colis spécial, pour t'ouvrir les yeux", sans plus d'explications. Alors qu'elle essayait de voir dans le Songe lointain si Elmeth avait mit le casque et réussi à rêvé, elle fut attaquée par plusieurs Bonniches venues venger leur frère, et moura sous leurs coups.

Le casque fit plus que permettre de rêver à Elmeth. La violence de la découverte l'Eveilla. En visitant les rêves d'autrui il prit conscience de ce qui lui avait manqué pendant tout ce temps. Ce voyage initiatique fut sa première exposition au pathos, et il en revint avec une furieuse envie de créer. Fasciné par certains objets qu'il avait vu en rêve, il décida de les reproduire dans le monde réel. Il s'enferma dans une aile de la villa de ses parents, la transformant en garage/laboratoire, persuadé de savoir comment faire pour réaliser l'impossible. Quand il tombait en mal d'inspiration, il remettait le casque et partait à la recherches d'idées.

Les Chevaliers le contactèrent après avoir enterré Elodie. On lui expliqua ce qu'il devait savoir. Que son Eveil n'était pas du tout prévu et qu'ils souhaitaient étudier son cas pour comprendre ce qui s'était passé. Il accepta leur proposition de rejoindre leur rangs, fasciné par tout ce qu'ils avaient à lui apprendre. Son inaptitude en Psyché ne lui fit pas renoncer. Il a reprit le flambeau d'Elodie, et s'est installé dans son atelier.

A cause de son handicap, il ne s'insère pas très bien avec tous les chevaliers (qui l'associent à la mort d'Elodie). Il s'entend mieux avec les fils de l'éther, auprès desquels il a postulé pour faire une étude de son casque.

Le casque lui donne une vision assez horrible de l'entre-rêve. C'est certainement la façon dont les Bonniches voient les choses. Pour eux les rêves sont des parasites à l'intérieur d'un gigantesque organisme. Les chemins entre les rêves sont des veines où coulent un ruisseau de fluides plus ou moins épais. Les rêves sont des cocons qui s'accrochent aux organes de la bête. Parfois ils tombent tout seul (i.e. le dormeur se réveille) et se dissolvent. Parfois il faut que le système immunitaire de la chose se réveille et envoie ses globules blancs (les Bonniches) pour transformer les rêves en cauchemars et ainsi provoquer l'éveil des rêveurs. Les rêves se nourrissent sûrement un peu de sa substance, et il ne doit pas aimer. Quand Elmeth suit les chevaliers, leur vision de l'entre-rêve comme une forêt s'impose à lui.

Entéléchie 3 Volonté 8
Prime ··· Forces ·· Vie ··
Conscience ··
Talisman ··· (casque) Fondation ··· (Les chevaliers de la chimère)
Inapte en Psyché, ne peut avoir de score en Rêve

Casque
Un talisman Psyche ··· / Prime ··· qui s'alimente en pathos plutôt qu'en quintessence. Il a les pouvoirs suivants :

  • Onironautique
  • Faire jouer la clé des Songes

Une variante permet à Elmeth de placer des "crochets" sur quelqu'un et à s'endormir avec lui. Quand la cible se met à rêver, il profite de l'"aspiration" et part pour le Songe lointain. Sa conscience atterrit dans le rêve de la personne accrochée. Il peut alors en sortir, aller voir dans un autre rêve, etc. en utilisant les autres pouvoirs. Façonner les chimères . Une limitation : quelque soit l'apparence du rêveur, il faut que le casque apparaisse clairement, au moins les cornes.

  • Moisson

Focus
Il porte sous ses vêtements une combinaison de latex noire (comme les Frémens de Dune) qui lui permet d'accomplir quelques exploits physiques (augmentation de caractéristiques, absorption de chocs). En cas de blessure, il passe sur sa peau une pommade de son invention appelée Baumécule. Sa composition est directement lié à son ADN et ne marche que sur lui.

Une communauté des catacombes

On s'intéresse ici aux gens d'une petite communauté de déchus "gentils ou presque", qui se sont réunis pour survivre. Les "vrais méchants" sont plus bas. Ils ne cherchent pas à revenir vers la surface. Du moins on ne les voit pas traîner au niveau -2.

Vladimir, le savant

Vieux fils de l'éther fou, moitié pervers - moitié psychopathe, il s'est exilé avec son labo au niveau -3. C'est lui qui a mit en place l'installation électrique de la communauté avant que le manque d'espace ne le rende à moitié fou. Depuis qu'il ne s'en occupe plus, l'installation débloque régulièrement. Personne n'arrive vraiment à comprendre la façon dont il a fait ses branchements.

René, l'agriculteur

C'est lui qui fait pousser des champignons dans une gigantesque caverne humide. Sans lui cette petite communauté mourrait de fin. Simple, travailleur, généreux, on ne comprend pas ce qui lui a valu un tel exil. Il n'en parle jamais, grommelant quelques sons dans sa barbe si on évoque le sujet.

Damien, l'anarchiste

Jeune idéaliste, jeté par l'Ordre d'Hermès aux oubliettes pour des raisons politiques, il a une vision très juste de la situation des Traditions dans Paris (du moins le croit-il), et voulait unifier les sept autres contre l'Ordre d'Hermès. Non content de le bannir, ses bourreaux lui ont infligé de très graves blessures qui auraient du entraîner sa mort. Heureusement la mère de Hope l'a trouvé et soigné. Sous terre son discours a eu peu d'échos. Il traîne juste avec deux bannis, des brutes dont l'insouciance a coûté la vie à plusieurs Dormeurs. Ils essayent régulièrement de s'en prendre à Hope, mais elle ne se laisse pas faire. Ils attrapent rats, chauve-souris, vers et autres bestioles qui arrivent à vivre là, pour améliorer l'ordinaire champignonesque.

Romane, la guérisseuse

Cette verbena est une victime de Sully Barbe, le chef de la police des Traditions. Elle était toute jeune et c'était sa première garde de la Petite Ceinture. Il est venu la voir, attiré par son physique superbe. Intimidée par sa présence, elle ne su pas réagir correctement à ses avances pressantes, et aidé par ses pouvoirs magiques, Sully put abuser d'elle sans être inquiété (il est persuadé d'avoir un droit de cuissage). Il fallu une journée pour qu'elle se remette de cette humiliation et que grandisse sa haine pour Barbe. Aveuglée par sa colère elle ouvrit un de des grimoires interdits, traitant des diables et autres démons. Elle en invoqua un a qui elle ordonna d'aller violer Barbe à son tour (focus : un peu du sperme qu'il avait laissé). Le démon n'était malheureusement pas assez fort, et Sully s'en débarrassa après un rapide combat qui lui valu une mauvaise cicatrice sous l'oeil droit. Il la retrouva facilement à l'aide de la résonance diabolique qui imprégna sa perle. Elle fut hâtivement jugée et jetée dans un des gouffres menant au niveau -2 des catacombes.

Là elle fut recueillie par un homme mince et dégingandé, Yvan, qui l'emmena dans une caverne où il la soigna. Il était doux et ne parlait jamais plus fort qu'un murmure. Elle apprécia sa gentillesse, et finit par tomber amoureuse. Bien qu'elle ne le souhaitait pas, elle eu un enfant, une fille qu'elle appela Hope. Espoir. L'homme était un changelin, un banshee, et il disparu comme tous les autres changelins quand Hope avait à peine un an. On peut se demander comment ils ont fait, étant donné que la Ceinture du Sommeil est censée les tuer.

Après le départ d'Yvan, elle a prit l'habitude de surveiller les gouffres, au cas où d'autres mages y soient jetés et soient blessés. C'est sa façon de remercier le destin. C'est ainsi que cette communauté s'est formée.

Sully Barbe est toujours chef de la police des Traditions, et n'est pas inquiété. Sa cicatrice n'a pas guérie et est le prétexte à vantardises sur ses "nombreuses victoires contre des démons" quand il va voir les nouvelles recrues sur le front.

Hope

Hope est née en 1980 de Romane et d'Yvan, un changelin banshee.

De son père elle a hérité le sang de fée qui lui permet de voir le Songe proche. Elle s'en passerait volontiers pour ne plus croiser les cauchemars qui hantent les niveaux inférieurs des catacombes. Ses interactions avec des chimères de cauchemars lui ont donné une réputation de douce-dingue parmi les autres mages : ils croient qu'elle joue la comédie. Sa mère pense qu'il y a effectivement "quelque chose", qu'il ne s'agit pas d'hallucinations mais plutôt d'habitants d'un monde auquel peu de personnes ont accès. Yvan lui en avait parlé un peu (il parlait peu de lui), il était lui même la cible de créatures invisibles parfois.

De sa mère Hope a un hérité un statut particulier. Elle n'est pas bannie, mais vit dans les catacombes. Elle n'a pas de perle/casier judiciaire/traceur, et peut aller à la surface si elle le souhaite. Si elle venait à être découverte par le conseil, nul doute que son cas serait examiné avec beaucoup d'attention. Techniquement, c'est une mage qui a parlé et aidé des bannis, elle mérite donc d'être elle-même bannie, mais ce serait un jugement pour le moins injuste. Mais qui s'en soucie ?

Pour la communauté, elle est très précieuse. Depuis des années, ils l'élèvent, font attention à elle, s'arrangent pour qu'il ne lui arrive rien. Elle est leur seul lien possible vers l'extérieur, un investissement de plusieurs années qu'ils comptent bien faire fructifier (en plaques de chocolat, journaux, livres, denrées exotiques, objets technologiques, etc.). Ils la poussent depuis qu'elle est tout petite à aller voir "au-dessus" comment ça se passe. Heureusement sa mère l'a protégée et "interdite de sortie" avant qu'elle ne soit prête. Au début elle ne pouvait aller qu'au niveau -1. Ensuite elle est sortie quelques minutes, en s'efforçant de ne rencontrer personne. Elle s'est habituée progressivement aux gens, aux voitures, aux lumières, à toutes ces choses qui nous paraissent évidentes mais qui devaient l'être beaucoup moins pour elle. Ils lui ont expliqué comment il fallait faire pour acheter des choses, comment elle pouvait se procurer de l'argent (en le volant, ou en vendant des objets plus ou moins magiques à des connaisseurs qui peuvent payer le prix fort), etc.

Les catacombes, son réseau complexe sur plusieurs niveaux, sa souplesse et sa rapidité naturelle lui servent de focus et de coïncidence pour un effet Correspondance ··· "Bottes de sept lieux". Elle peut apparaître dans les caves des gens ou dans n'importe quelle bouche d'égout. Après avoir passé son enfance dans le noir, la lumière du soleil la gêne. Elle préfère sortir la nuit.

Elle a quelques problèmes avec les chrétiens (dûment baptisés et croyants), sûrement liés à son héritage féerique. Sa magie ne marche tout bonnement pas sur eux. Pour l'instant, elle en le sait pas. Elle a juste constatée un certain malaise quand elle pénétrait sur un lieu consacré de la religion chrétienne (église, cimetière).

Entéléchie 3 Volonté 7
Psyché ··· Correspondance ···
Conscience ·· Athlétisme ··· Dissimulation ··· Connaissance de l'En-Haut ·· (faire un jet en cas de doute :)
Arcane ··· Node ··
Sang de fée (7 points, banshee), Cauchemars récurrents, Magie inefficace contre les chrétiens

Ambre

Ambre a été élevée à la campagne, en Sologne, bercée par les histoires de fées et les légendes locales que lui racontait sa grand-mère. La petite fille qu'elle était a finie par grandir, et ses crises d'adolescence ont séparés les deux complices par de nombreuses disputes dispute, qui pousseront Ambre à aller s'installer à Paris. Elle trouva un emploi à Shakespeare & co,et finit par s'en vouloir terriblement d'avoir ainsi rompu ses relations avec sa grand-mère.

Les remords étaient partagés, et la grand-mère se décida un jour à monter à Paris. Le malheur frappa en la défaillance des freins du TGV en gare Montparnasse, qui vint s'écraser en bout de quai, provoquant la mort d'un grand nombre de passagers. La grand-mère était évidemment du nombre, mais mit un moment à s'en rendre compte. Morty fut dépêché sur place et fut fort surpris de voir le spectre de la vieille s'empresser de rejoindre le métro en lisant attentivement le plan qu'on lui avait fait. Oubliant les autres âmes, il partit à sa poursuite, mais l'esprit de la vielle dame était des plus leste, et s'en en avoir l'air le traîna jusqu'à chez Ambre. Il tenta alors de l'arrêter mais reçu un sermon bien senti sur "le respect du à ses aînés" et "l'aide que tout un chacun doit s'efforcer d'apporter aux personnes âgés". Désemparé face à cet esprit qui manifestait une personnalité humaine complète (qui lui plus tard sauva la vie), Morty décida de la cacher et de laisser Ambre et sa grand-mère profiter de leurs retrouvailles. Ses doutes quand à son métier date de ce jour.

Ambre s'éveilla brutalement quand Morty aida mémé à apparaître à ses yeux (voir la silhouette de la mort accompagner sa grand-mère diaphane devant une grande lumière blanche peut choquer). Depuis elle suit la tradition Verbena s'intéressant beaucoup aux esprits.

Entéléchie 3 Volonté 5
Forces ··· Esprit ·· Prime ··
Conscience ··
Alliés ··· (mémé) Node ···

Le node est un vieux bidet dont le robinet ne ferme jamais complètement. Il goutte, et le calcaire se forme sur ses parois (tass). Pour y méditer il faut placer sa tête sous le goutte-à-goutte, et réussir un jet de Méditation pour résister à cette torture :(. Il est consacré à l'eau domestique, et la quintessence qui n'est pas utilisée ni fixée en tass à tendance à venir habiter les appareils ménagers de l'appartement. A force les esprits ont été plus ou moins éveillés, et sous l'autorité énergique de mémé se sont mit à faire le ménage tous seuls (eau domestique oblige).

Mémé
Volonté 9 Rage 3 Gnose 4, Pouvoir 20
Charmes : Apparaître (5 Po.), Agir sur Terre (1 Po/point de Force et de Dextérité)
Son parapluie et son sac à mains infligent des dégâts aggravés aux "mauvais garçons" : Rage+2 dégâts

C'est un fantôme, qu'on gère comme un esprit. Elle dirige les esprits de l'appartement à la baguette. Du coup il est toujours propre : le balai balaye tout seul, l'éponge fait la vaisselle de sa propre volonté, etc. Mémé à réussit à convaincre la cafetière à faire le café le matin (café Grand-Mère, forcément).

Membres de la police magique

Sully Barbe, le chef

Facho de service, abusant de son pouvoir cet Hermétique maintient l'ordre dans les Traditions. Il a le soutien complet de St André qui lui fait faire le sale boulot de l'Ordre et en échange ferme les yeux sur ses tendances mégalomaniaques

Entéléchie 7 Volonté 8
Forces ···· Prime ··· Psyché ···· Esprit ·· Correspondance ··· le reste à ·
Conscience ·· Intimidation ····· Investigation ····

Dupyre, gardien des catacombes

Il contrôle l'Inspection Générale des Carrières. Avec l'aide des perles en résonance avec les bannis il les surveille. Il fait appel pour cela à un effet Correspondance ··· nécessitant 6 succès (une partie d'une grande ville) + 0 succès (contact avec un objet consacré à la résonance de la cible) pour savoir précisément si la personne est en train de passer à la surface. 3 succès permettent de savoir qu'elle a effectivement passé outre son exil, mais pas exactement où elle est en ce moment. C'est un spécialiste de ce rituel, et le lance avec une difficulté de 5.

Entéléchie 6 Volonté 8
Correspondance ····
Conscience ···· Rituels ··

Julien Marguerite, scenariste

Ce mathématicien travaille à Jussieu, où il mène sa vie tranquille de chercheur sans ennuyer personne. Il fait son travail consciencieusement, mais ne manifeste que rarement de passion pour son travail.

A l'université du moins.

Une fois rentré chez lui, il se livre à un joyeux déballage et démêlage d'idées saugrenues, dont il espère tirer une bonne histoire. En effet, le bonhomme est scénariste à ses heures perdues, et a déjà écrit deux romans publiés. Son background mathématique l'a poussé à assimiler l'organisation temporelle et relationnelle des différentes scènes et personnages qu'il veut faire interagir à une résolution d'équation. Il a fini par développer toute une théorie qu'il utilise de temps à autre pour aller plus vite. Il multiplie entre elles des matrices (n, p) correspondant aux chapitres de ses histoires, où n est le nombre de personnages et p les interactions possibles. En restant dans les mathématiques classiques, les solutions de ces équations scénaristiques sont presque toujours imaginaires pures. Dès que les histoires impliquent des choses qui n'existent pas, comme la magie (...), elles le sont systématiquement.

Jusqu'à ce qu'il invente une méthode pour tirer des racines réelles, et qu'il s'Eveille par la même occasion.

Depuis les histoires qu'il écrit lui arrivent pour de vrai. Son focus est un peu long à mettre en oeuvre, mais son action peut être relativement large. Il n'est pas déclaré au Conseil, n'ayant jamais rencontré d'autres mages (il a d'ailleurs bien du mal à définir ce qu'il fait). Son Graal : modéliser toutes les vies des gens sur Terre pour prévoir et modifier les futurs. Pour ça il "emprunte" régulièrement du temps de calcul aux machines de son laboratoire. Jusqu'à présent personne ne s'en est rendu compte.

Entéléchie 5 Volonté 7 Entropie ···· Expression ··· Mathématiques ···

Theo, alchimiste

Ce mage de l'Ordre d'Hermès prend sa perfection très à coeur, et s'engagea très tôt à corps perdu dans le raffinement de son enveloppe charnelle. Regardé avec suspicion et inquiétude par les autres mages à cause de son homosexualité déclarée, il s'est enfermé dans un projet alchimique de grande envergure. L'idée de reconstitution en soi de l'androgyne primitif ne pouvait que lui plaire. D'après ses maîtres son dégoût inexplicable (?) pour la gente féminine fait que son projet est voué à l'échec, mais il refuse cette interprétation. Il croit qu'au contraire que son homosexualité est une première étape dans l'incorporation d'un principe féminin en soi.

L'androgynie ne se faisant pas en un jour, il a tout un calendrier d'étapes intermédiaires qu'il suit une à une. Il sait que son corps doit être longuement préparé avant la transformation finale, et passer par de multiples transformation. Grâce à sa maîtrise de Prime il a sublimé une grande partie de son motif de Vie, transformant plusieurs de ses organes et membres en Talismans vivants. Son corps est une carte de son illumination, le réceptacle de tout son savoir. Il a un arbre de vie tatoué dans le dos, et différents symboles alchimiques à des endroits importants de son corps. Le symbole de mercure (transformation) est gravé définitivement sur son front, directement sur son motif. Dans Il mélange allégrement de nombreuses traditions (éléments chinois, alchimie occidentale, kabbale juive). Les scarifications et autres formes de mutilation et de douleur auto-infligée font aussi parti du processus. Comme pour activer une réaction chimique il se place dans un four où il endure une température élevée. Comme pour tremper une lame il s'expose à des froids artiques. Reflet vivant de l'athanor, il a déjà réalisé en lui l'oeuvre au noir, et est bien engagé dans l'oeuvre au blanc.

Toutes ces expériences ont profondément changé son motif, qui a acquit le don Mues de paradoxe et le défaut Tasse retournée. Toutes les semaines sa peau mue. La peau morte emmène avec elle tout le paradoxe accumulé par Théo, et tous ses tatouages. Il les réinscrit inlassablement, avec à chaque fois de légères variations. Ceux qui le connaissent depuis longtemps ont vu le symbole de mercure progressé sur l'arbre de vie de son dos. Il est aujourd'hui au 6ème monde. Parallèlement il n'arrive plus à fixer la quintessence. Il doit se plonger dans des cuves de produits rares, du tass préparé pour recharger les batteries mystiques de ses différents organes qui se vident rapidement.

Entéléchie 6 Volonté 8
Alchimie ····
Prime ····· Vie ··· Matière ··
Talisman ····· (différentes parties de son corps)
Mues de paradoxe (3 pts, comprend Tasse retournée)

Gratte-reve

Ce pauvre chaman en jean noir et docs jaunes traîne avec tous les clochards et SDFs de la ville. Il en a réunit quelques-uns en "tribu" vers Châtelet et essaie de s'occuper de leur "bien-être spirituel". Bien sûr, ils viennent plus le voir pour qu'il soigne leur gueule de bois qu'autre chose, mais il tient à sa petite communauté. Il est surnommé gratte-rêve car il prétend que s'il se gratte à longueur de temps ce n'est pas à cause d'un problème d'hygiène, mais à cause de rêves qui resteraient accrochés à sa peau très sensible. On l'appelle aussi rêvasseur parce qu'il passe beaucoup de temps à dormir dans les endroits publics, et qu'il dort debout sans jamais vraiment écouter ce qu'on lui dit.

Il a une vision du monde pour le moins biaisée, qui s'apparente à une quiétude permanente de 3 ou 4 points. Sans sa tribu, il serait devenu Maraudeur depuis longtemps. Pour lui Paris est un résumé du monde entier, matériel et spirituel. Il ne dit ni n'entend pas Paris, il dit Monde. Il est incapable d'en sortir. Il croit que la Chine se trouve dans le 13ème, et que Marseille est un coin inconnu de l'Umbra. Quand le métro et ses prétendues stations "exotiques" affichent fièrement "Pour aller à Séoul, descendez à Villiers", il les croit. De toute façon pour lui les publicités qui s'étalent sur les murs sont des messages de sagesse infinie qui apparaissent spontanément : il ne voit jamais les colleurs d'affiches. Quand pendant la coupe du monde de football de 1998 la photo de Zidane a été projetée sur l'Arc de Triomphe des Champs Elysées, lui a vu l'ascension d'un Héros Mythique aux champs élyséens, le paradis des grecs. N'avait-il pas mérité la "Coupe du Monde", le Graal qui était gardé dans un temple par un saint au-delà du monde sensible (le stade St Denis hors des murs de Paris).
Quand sa quiétude augmente, il croit que chaque arrondissement est un monde différent, et que le métro qui fait passer d'un monde à l'autre est un sentier magique que seuls les morts et certains élus peuvent emprunter. Quand il voit quelqu'un descendre dans une station de métro, c'est forcément un fantôme, ou éventuellement un mage. Il s'étonne souvent de recontrer des gens qui comme lui parcourent l'univers. Ceux qui sortent aux Champs Elysées, le séjour des vertueux (dans la mythologie gracque), ont toute son estime. Lui ne s'estime pas digne d'y séjourner.

Marchant sur le Sentier d'or ou avec des docs jaunes ?Il adore les histoires. Il en raconte à ses compagnons du moment, autour d'un poêle où brûlent quelques déchets, pour se réchauffer l'âme. S'il est seul la nuit sur un banc sans public, il demandera comme une faveur au rat qui passe s'il veut bien l'écouter. Et comme "beaucoup d'histoires commencent dans les pages jaunes", il les lit...

Les rats de la ville le connaissent sous le nom de Ronald Mac Donald : il leur donne toujours un hamburger en échange de leurs services. Ils volent pour lui quelques petites choses (tickets de métro, pièces de monnaie, journal de la veille) qu'il retrouve sous ce qui lui sert d'oreiller au réveil. Il rend des services au Marchand de sable, et rêve parfois des cauchemars à la place d'autrui pour se faire un peu d'argent.

Concernant son passé, il n'est pas très prolixe. Il ne se souvient que de son Eveil et de ses années passées à Paris. Il a apprit son métier dans la rue, en expérimentant. Son Eveil est une expérience de mort et de résurrection, comme pour la plupart des chamans. Voyant des corbeaux plus affamés que lui, il leur a proposé de manger son corps inutile. Les corbeaux étant des charognards, il a du se tuer lui-même, en se fracassant le crâne avec un lourd morceau de métal. Corbeau, l'esprit-totem de ces oiseaux de malheur, fut touché par son geste. Au lieu de l'emmener au royaume des morts comme son rôle de psychopompe l'exige, il ramena son âme sur terre et la réintégra dans son corps. Pour remplacer le cerveau endommagé, Corbeau donna un peu du sien. Depuis cet échange la pensée de gratte-rêve peut déployer de grandes ailes noires et pénétrer les pensées d'autrui, ou s'envoler vers les royaumes du Songe. Il a récupéré dans les "neurones" de l'oiseau quelques connaissances sur les esprits, ainsi que le Vrai Nom d'un esprit majeur affilié à Pigeon, ce qui lui permet de leur commander. Mais cela vaut-il toute la vie et l'enfance qu'il a perdu avec la matière cérébrale que les corbeaux ont dévoré ? Oui, il a fait son choix quand il s'est ouvert la tête.

Il vous rendra volontiers service si vous pouvez faire de même pour lui. En général il n'est pas très exigeant et paie toujours ses dettes. Ne vous inquiétez pas s'il vient un jour vous présenter ses excuses parce qu'il vous a manqué de respect en rêve. Inquiétez vous plutôt quand il vient parce que vous l'avez gravement offensé dans son rêve de cette nuit et qu'il demande réparation. Il joue parfois au psychiatre, avec des méthodes et des théories très personnelles. Il peut rêver les cauchemars des autres à leur place, ou les donner à manger à un Baku s'il ne se sent pas capable d'assumer certains traumatismes. En éveillant un somnifère au nom à dormir debout (Somnodule), il produit une fine poudre capable d'endormir n'importe qui. Il vend ces bombes de sommeil 200 francs le dé (la cible résiste avec sa Vigueur); vous pouvez toujours l'échanger contre autre chose si vous n'avez pas d'argent. Il ne vend jamais les rêves qu'il capture avec ses dream-catchers (version urbaine : antivol de vélo, fils électriques, morceaux de verre de bouteille colorés et plumes de corbeaux), mais les donne plutôt à qui en a besoin.

On l'engage pour se débarrasser de souvenir gênants. Il pourrait simplement les effacer, mais "cela ne se fait pas". Ca serait une atteinte à la mémoire collective (ou quelque chose comme ça). Ca simplifie bien la vie du client. Le chaman endosse les problèmes qu'il se croit à même de résoudre : un type veut oublier qu'il est marié pour quelques heures, un cadre oublie les leçons de morale de sa mère pour écraser sans scrupules un collègue, une femme oublie la vacherie dite à sa petite soeur une minute avant qu'une voiture ne l'écrase, etc. Les gens veulent parfois oublier des choses plus étranges : un chat qui marche tout seul sur un mur, saute à terre, tourne à un angle et disparaît; une jeune fille qui rie sur un fond de branchages gracieusement agités par le vent; le glouglou d'un cours d'eau entendu par la fenêtre d'une chambre à coucher. Il préfère que ses clients lui prête leurs souvenirs, plutôt qu'ils les refoulent. Les souvenirs refoulés peuvent littéralement "sortir" de la tête des gens et devenir des hallucinations partagées, livrées aux passants. Il en est de même pour les rêves "déviés" et non effectivement rêvés.

Charisme ···· Perception ····
Connaissance de la Rue ··· Subterfuge ··· Rituels ·
Entéléchie 4 Volonté 7
Esprit ··· Psyché ···· Prime ·
Alliés (Corbeau, le Marchand de Sable, la Petite Souris) ····· Node ·· Talisman (sac à rêves) ··· Arcane ···
Don "Affinité avec le Goulet urbain" (3 points)
Défaut "Aimant à esprits" (3 points, on le voit plus dans l'Umbra que dans le monde réel, d'où ses 3 points d'Arcane équivalents)

Sac à rêves (Psyché ··· Prime ···)
Il fourre les rêves abandonnés dans se sac. Ambitions déçues jetées dans la poubelles, somnium interuptus de réveils impromptus, jeunes rêves perdus n'ayant pas trouvé leur dormeur, tout ça se retrouve pêle-mêle, images brillantes et mouvantes au fond du sac. Parfois, quand ils sont consignés (c'est-à-dire envoyés par un Seigneur des rêves), ils les rend au Marchand de Sable. C'est toujours bon d'être bien vu par les "cadres" des terres du rêve. Quand le besoin s'en fait sentir, il effrite un rêve entre ses doigts pour en récupérer une poussière d'or étoilée, du pathos en Tass (Moisson). Il lui arrive d'en donner un à un Baku, un dévoreur de rêve, pour gagner ses faveurs. Il les donner parfois à rêver à quelqu'un, en déversant une partie du sac sur la tête d'une personne endormie (Psyché ···). Les pouvoirs du sac ne consomment pas de quintessence mais du pathos. Pour le recharger, on peut laisser du Tass au fond pendant quelques jours.

Personnages secondaires

Moins définis, ces embryons d'intervenants ne demandent qu'à être développés.

Rachel Corvisier, verbena

Dessin par Sophie M.Assez agressive, elle s'occupe de la défense du côté Ouest de Paris. Ses transformations sauvages en animal effraient tout le monde. Elle ne maîtrise aucune de ses formes, préférant laisser les instincts de la bête prendre le dessus. Son passe-temps le plus calme est l'élevage d'abeilles qui vont collecter le tass d'un node du bois de Boulogne qui s'exprime uniquement dans le pistil des fleurs. Quiconque s'approche de leur nid est impitoyablement piqué, sauf Rachel.

Entéléchie 6 Volonté 5
Vie ···· Esprit ·· Psyché ··

Guy Barthélémy, fils de l'Ether

Rédacteur en chef de "Les Mondes", il est aussi employé du journal de Dormeurs "Le Monde". On peut le contacter à tout heure pour passer des petites annonces dans Les Mondes, avec option "écrivez au journal qui transmettra" recommandée. Il lit et corrige tous les articles qu'on lui envoie. Il détecte facilement les mensonges

Entéléchie 5 Volonté 7
Psyché ··· Matière ··· Prime ·· Entropie ·
Empathie ···· Expression ···

Victor Caillaud, euthanatos [tiré d'un épisode de x-files]

Cet ancien joueur de poker a abandonné le jeu le jour où il a rencontré la Chance. Depuis, elle ne le lâche plus, et fait de sa vie quelque chose d'... intéressant. Dès qu'il est en danger, ou dès qu'il se concentre, toute la chance d'un endroit se concentre sur lui. Qu'il gratte un ticket de loterie et il gagne à tous les coups. Qu'on essaie de le tuer et une suite d'évènements les plus improbables les uns que les autres s'enchaînent pour le sauver. Sa chance n'est pas transmissible. Si quelqu'un récupère le billet de loterie gagnant, il finira sous un camion qu'il ne verra pas arriver. Contre-coup de cette concentration de chance, ses voisins et ceux qu'il aime voient leur malchance augmenter drastiquement. Cela vaut-il le coup de gagner au Loto pour s'apercevoir que son meilleur ami a attrapé un cancer ? Depuis il garde un profil bas et a cessé toute relation durable avec qui que ce soit. Ceux qui essaieront d'utiliser sa chance devront manoeuvrer délicatement.

Entéléchie 4 Volonté 7
Entropie ···· Temps ···
Chance insolente (5 pts)

Deirdre, verbena

Cette guérisseuse noire (et oui, son prénom étonne), gironde, la quarantaine, habitant près de la station de métro Château Rouge, soigne les membre du Conseil, les blessés de la petite Ceinture, etc. Ses tarifs sont d'un point de quintessence par niveau de blessure létale soigné, et 3 points par niveau de blessure aggravé. Elle estime le prix à payer avec 6 dés. Elle peut se tromper dans un sens comme dans l'autre. Sa technique : masser les blessures avec une huile anesthésiante. Elle préfère de loin s'occuper d'hommes virils, devenant plus rude (mais plus efficace) quand il s'agit de femmes.

Entéléchie 4 Volonté 6
Vie ···

James & James, cabinet de détectives

En fait de détectives ce cabinet n'en comprend qu'un seul, un fils de l'éther qui cultive un goût prononcé pour les séries américaines des années 80. La porte vitrée de son bureau arbore fièrement la mention ci-dessus. Dès qu'on la pousse, on est assailli par une odeur de fumée de cigarette froide, parfois de sueur, et un peu de jazz à la Mike Hammer.

Celui que les Adeptes du Virtuel surnomment Tex Murphy est un investigateur hors pair, qui masque sa rapidité de travail en faisant croire qu'il a de nombreux employés, "tout un réseau". Il suit les pistes à l'odeur, se servant de son odorat anormalement développé. Ses lunettes-éther lui permettent d'analyser le moindre indice. Ses facultés d'analyse et de déduction lui font former des conclusions précises lui permettant d'anticiper les mouvements de sa cible. Dans les cas désespérés, il éveille l'esprit des objets témoins, leur "gluon". Enfin, il n'est jamais repéré pendant ses filatures, car il s'amuse toujours à se placer devant la personne qu'il suit.

Entéléchie 4 Volonté 9
Conscience ···· Investigation ····
Esprit ··· Correspondance ·· Temps ·· Matière · Vie · Entropie · Psyché ·· Prime ·

La Technocratie

Personne pour l'instant. J'ai juste de vagues idées :

  • Délégué de la SPA, qui fait la chasse aux familiers et dresse des chiens de garde.
  • Cyborg échappé de l'usine, se prenant pour un humain. Entre dans Paris, commence à mourir lentement à cause de la zone dynamique. Se prend d'amitié avec un groupe d'amis, qui le croient atteint d'une maladie grave.
  • Ancien montre de cirque, fut recueilli et soigné par la Technocratie. Depuis il les sert loyalement, plus par reconnaissance que par idéalisme. Il porte une minerve et un appareil sur le dos lui faisant adopter une démarche quasi-robotique et un port figé. [Source : Mel Gibson dans Million dollar hôtel de Win Wenders].

Les Nephandi

Personne pour l'instant. Le stéréotype du Néphandi qui veut invoquer son maître et d'une façon générale détruire le monde en m'intéresse pas. Il va falloir que je trouve autre chose, et ce n'est pas gagné.

Les Maraudeurs

  • Un ancien inspecteur se croyant dans un film Holywoodien. Il s'invente des missions digne de James Bond, désamorçant des bombes imaginaires, sauvant des filles d'ambassadeur kidnappées et démantelant des traffics de drogue internationaux. Sa magie lui permet de ne jamais recharger ses armes, d'éviter les balles, manipule mentalement les "méchants" pour qu'ils révellent leur plan quand ils le croit impuissant, ou les font rire de façon sinistre. Quand le Paradoxe s'exprime, c'est par le biais d'accidents spectaculaires et d'explosions en centre-ville. Il n'est évidemment jamais touché, ce n'est pas un Maraudeur pour rien.