Volonté

De Paris by Night
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Description

La volonté mesure la détermination et la capacité à surmonter l’échec ou la difficulté. Contrairement aux autres caractéristiques, la volonté a à la fois un niveau permanent et une “réserve” temporaire. Le niveau sert pour les tests, tandis que la réserve est “dépensée”. Lorsqu’un joueur dépense un point de volonté, il coche le point de la réserve de volonté (les carrés), pas du niveau (les ronds). Le niveau reste constant, si le personnage doit faire un jet de volonté pour une raison ou une autre, il utilise son niveau permanent.

La réserve de volonté d’un personnage fluctue durant un scénario ou une chronique. Elle baisse d’un point chaque fois que le joueur en dépense un pour permettre à son personnage d’effectuer une action extraordinaire, comme garder son sang-froid ou obtenir un succès automatique. Finalement, le personnage se retrouvera sans plus de volonté, et sera incapable de fournir le moindre effort. Un personnage ayant épuisé sa réserve de volonté est physiquement, spirituellement et moralement épuisé, et aura les pires difficultés à entreprendre quoi que ce soit, incapable qu’il est de voir l’intérêt de la moindre action. Les points de volonté peuvent être regagnés durant le jeu (voir plus loin), mais nous conseillons aux joueurs d’être prudents et chiches avec la réserve de volonté de leur personnage. Comme l’Humanité, la caractéristique de volonté est mesurée sur une échelle de 1 à 10.

  • · Amorphe
  • ·· Versatile
  • ··· Incertain
  • ···· Hésitant
  • ····· Sûr
  • ······ Confiant
  • ······· Déterminé
  • ········ Résolu
  • ········· Volontaire
  • ·········· Inébranlable

DÉPENSER DE LA VOLONTÉ

La volonté est une des caractéristiques les plus importantes de Vampire la Mascarade. Puisqu’il y a énormément de façon d’utiliser, de dépenser et de regagner de la volonté, elle fluctue bien plus qu’aucune autre caractéristique (à part la réserve de sang). La volonté a de multiples usages, il faut donc bien en comprendre le fonctionnement.

  • Un joueur peut dépenser un point de la réserve de volonté de son personnage pour obtenir un succès automatique à une action. Un seul point peut être utilisé durant en tour de cette manière, mais le succès est garanti et ne peut être annulé, pas même par des échecs critiques. En utilisant ainsi la volonté, il est passible de réussir une action simplement en se concentrant. Pour des actions élargies, ces succès supplémentaires peuvent faire la différence entre la réussite et l’échec.

Remarque: Vous devez annoncer la dépense de volonté avant de faire le jet de dés: vous ne pouvez pas annuler un échec critique de façon rétroactive en dépensant à la dernière minute un point de volonté. De plus, le Conteur peut décider qu’un point de volonté ne peut pas être utilisé pour une action donnée.

  • Dans certaines situations, le Conteur peut décider que le personnage entreprend automatiquement certaines actions par réflexe ou par instinct, comme par exemple s’écarter d'une fosse béante ou d’un rai de lumière filtrant à travers les volets. Le Conteur peut alors autoriser le joueur à dépenser un Point de volonté pour refuser d’agir selon son instinct. L’instinct peut revenir à la charge si le Conteur le souhaite, le joueur devant alors dépenser un point de volonté durant plusieurs tours de suite pour poursuivre son action. Parfois, la volonté du personnage sera plus forte que ses pulsions; d’autres fois, le personnage n’aura d’autre choix que d’obéir à son instinct (c’est-à-dire que le personnage a épuisé sa réserve de volonté ou ne désire plus y puiser).
  • Un point de volonté peut être dépensé pour empêcher un dérangement de se manifester, avec la permission du Conteur. Si suffisamment de points de volonté sont dépensés (toujours à l’appréciation du Conteur), le dérangement peut être vaincu et éliminé, une opposition résolue et continue le faisant disparaître. Les Malkavien ne peuvent pas éliminer leur dérangement initial, bien qu’une dépense de volonté puisse le repousser pour une courte période.
  • En dépensant un point de volonté, les pénalités dues aux blessures peuvent être ignorées durant un tour. Ceci permet à un personnage de surmonter la douleur et les blessures pour réussir une dernière action héroïque (ou haineuse). Toutefois, un personnage invalide ou en torpeur ne peut pas dépenser de point de volonté de cette manière.

REGAGNER DE LA VOLONTÉ

De même qu’on peut les dépenser, on peut regagner des points de volonté. Les situations suivantes font regagner un ou plusieurs points de volonté à un personnage, mais le total de sa réserve ne peut jamais dépasser son niveau. La seule façon d’accroître le niveau de volonté d’un personnage est par la dépense de points d’expérience. En général, la réserve de volonté d’un personnage peut se remplir lors-qu’il accomplit un but ou a une possibilité de restaurer sa confiance en lui. Les circonstances précises sont à la seule discrétion du Conteur. Pour cette raison, le Conteur doit être prudent en permettant aux personnages de regagner de la volonté: c’est une caractéristique puissante et très utile, et permettre aux joueurs d’en dépenser et d’en gagner trop facilement enlève beaucoup au défi d’un scénario’

  • La réserve d’un personnage est totalement restaurée à la fin d’un scénario (d’un scénario, pas d’une séance). Le Conteur peut demander que les personnages réussissent (au moins partiellement) à atteindre un but ou gonflent d’une autre manière leur estime de soi. Par exemple, si le scénario s’achève par un succès mitigé pour les personnages, qui n’ont pas réussi à détruire un ancien puissant et corrompu mais ont pu l’empêcher de mener à bien ses plans, permettez-leur de regagner leur volonté.
  • (Au choix du Conteur) Les personnages regagnent un point de volonté chaque nuit lorsqu’ils se lèvent. Il est facile de tenir ceci à jour, et permet un bon rythme de récupération de la volonté (sans parler du fait que les joueurs écrivent déjà dans cette partie de la feuille en tenant à jour leur réserve de sang). Par exemple, lorsque les joueurs se lèvent pour la nuit dans leur refuge commun, ils récupèrent tous un point de volonté à ce moment.
  • (Au choix du Conteur) Si un personnage atteint un objectif extraordinaire ou quasiment impossible, le Conteur peut le récompenser avec un point de volonté. Par exemple, si un personnage arrive à détourner un groupe de chasseurs de sorcières du refuge de son sire, il pourra en être récompensé par la récupération d’un point de volonté.
  • (Au choix du conteur) Si un personnage se comporte d’une façon correspondant à sa nature, le Conteur peut le récompenser par un à trois points de volonté (comme indiqué dans la description des archétypes). Par exemple, si un rebelle s’oppose farouchement à un puissant ancien, et que cet ancien s’avère plus tard être un espion du Sabbat, ce personnage pourrait récupérer un point de volonté.

Les Conteurs sont invités à créer leur propre système ou à modifier le nôtre d’une façon qui corresponde à leur style de jeu. Toutefois, la façon dont un Conteur permet ou ne permet pas la récupération de points de volonté affecte l’ambiance de la chronique. Attention faîtes récupérer des points de volonté de façon judicieuse et parcimonieuse, car une utilisation abusive de cette caractéristique peut parfaitement ruiner en scénario