Nécromancie/la branche du sépulcre

De Paris by Night
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LA BRANCHE DU SEPULCRE

Niveau 1

• INTROSPECTION

Ce pouvoir permet au nécromant de regarder dans les yeux d’un cadavre et d’y voir les dernières choses vues par le mort. La vision apparaît uniquement dans les yeux du corps et n’est visible par personne mis à part le nécromant utilisant l’introspection. Système: Ce pouvoir demande un jet de Perception + Occultisme (difficulté 8 pour une créature autrefois vivante, 10 pour un mort-vivant comme un vampire) pendant que le personnage plonge son regard dans les yeux de la cible. Le nombre de succès indique la clarté de la vision; un échec critique entraîne la vision de la Mort Ultime du nécromant, ce qui peut provoquer une crise de Rötschreck. Ce pouvoir ne peut être utilisé sur le corps de vampires qui ont atteint Golconde, ou sur ceux qui sont en état de décomposition avancée.

  • 1 succès Une vision très rapide de la mort du sujet.
  • 2 succès Une image claire de la mort du sujet et des secondes la précédant.
  • 3 succès Une image claire, avec les sons, des minutes précédant la mort.
  • 4 succès Une image claire, avec les sons, de la demi-heure précédant la mort.
  • 5 succès Une perception totale, avec tous les sens, de la dernière heure du défunt.


Niveau 2

•• INVOCATION D’UNE ÂME Le pouvoir d’Invocation d’une âme permet au nécromant de rappeler un fantôme de l’au-delà, mais uniquement dans le but de discuter avec lui. Pour y parvenir, le Giovanni doit réunir quelques conditions: • Le nécromant doit connaître le nom du revenant en question, quoiqu’une image du revenant obtenue par Contact de l’esprit suffise. • Un objet avec lequel le revenant a eu des contacts de son vivant doit se trouver à proximité. Si l’objet avait une grande importance pour le fantôme, les chances de succès augmentent terriblement (-2 à la difficulté). Remarque Ce bonus s’applique à tous les pouvoirs de la Branche du Sépulcre. Certains types de fantômes ne peuvent être invoqués avec ce pouvoir. Les vampires ayant atteint Golconde avant leur Mort Ultime, ou ceux qui ont subit une diablerie ne sont pas joignables de cette manière. De même, de nombreux fantômes ne peuvent pas être appelés: ils ont été détruits, sont incapables de retourner sur le plan des mortels, ou sont perdus dans les limbes de l’au-delà. Système: Pour utiliser l’invocation d’une âme, le joueur doit faire un jet de Perception + Occultisme (difficulté 7, ou la volonté du fantôme si le Conteur la connaît). Le nombre de succès indique les bonnes dispositions du fantôme et la durée de son séjour à proximité du nécromant. Les fantômes invoqués sont visibles et audibles par le vampire qui les a appelés, et le restent jusqu’à ce que le temps se soit écoulé. Les fantômes qui veulent être invoqués peuvent apparaître volontairement. Pour chaque question que pose le vampire à l’esprit, le Conteur lance autant de dés que le nécromant a obtenus de succès lors de son invocation. Au moins un succès (difficulté 6) est nécessaire pour que le revenant ait le temps de répondre. Si un vampire obtient un échec critique à son jet d’invocation, il appelle en fait un fantôme malveillant (un spectre), qui commence immédiatement à le tourmenter.

Niveau 3

••• CONTRAINTE D’UNE ÂME Avec ce pouvoir, un vampire peut diriger un fantôme durant un certain temps. La Contrainte d’une âme est une entreprise périlleuse et, lorsqu’elle est mal réalisée, peut mettre en danger le vampire comme le revenant. Système: De façon à contraindre un revenant, le vampire doit dans un premier temps l’invoquer. Avant que le revenant ne quitte la scène d’invocation, le joueur doit faire un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté volonté de la cible). Le revenant peut dépenser de l’Empathie (l’équivalent fantomatique du Sang, prenez une réserve de 7 pour tous les fantômes ou consultez le chapitre neuf) pour combattre l’emprise; chaque point dépensé annule un succès du vampire. Le vampire peut tenter de contraindre un revenant à de multiples reprises durant une même invocation. Pour chaque succès obtenu au jet de Manipulation + Occultisme, le nécromant obtient un plus grand niveau de contrôle sur le revenant. Les seuils sont les suivants: Echec La contrainte de l’invocation cesse et le revenant est libre de partir. De nombreux revenants en profitent pour attaquer celui qui voulait les contrôler avant de partir.

  • 1 succès Le revenant doit rester à proximité et ne peut pas attaquer une créature sans l’autorisation du nécromant.
  • 2 succès Le revenant doit rester et répondre honnêtement aux questions, mais celles-ci doivent être formulées avec attention.
  • 3 succès Le revenant doit tester et répondre honnêtement aux questions, sans omission ni détour.
  • 4 succès Le revenant doit rester et répondre honnêtement aux questions. Il doit également rendre tous les services demandés par son nouveau maître, mais il n'est lié que par la lettre, et non l’esprit, de l’ordre.
  • 5 succès Le revenant est piégé, obéissant à l’esprit du vampire du mieux qu’il peut.

La Contrainte d’une âme retient un revenant durant une heure par succès. Si le vampire le souhaite, il peut dépenser un point de volonté temporaire pour garder le revenant sous la contrainte une nuit de plus. La dépense d’un point de volonté permanente par le vampire lie le revenant pour un an et un jour.

Niveau 4

•••• HANTISE La Hantise lie un fantôme invoqué à un endroit précis, ou dans les cas extrêmes à un objet. Le revenant ne peut pas quitter l’endroit où l’a lié le nécromant sans risquer la destruction. Un revenant tentant de s’enfuir doit réussit un jet de volonté (difficulté 10, deux succès nécessaires) ou subir deux niveaux de dégâts aggravés. Si le revenant perd tous ses niveaux de santé, il est renvoyé dans l’au-delà et détruit. Système: Le joueur fait un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté volonté de la cible si elle résiste, sinon 4). Chaque succès lie le revenant à un lieu précis choisi par le nécromant pour une nuit. Avec la dépense d’un point de volonté, cela devient un mois. La dépense d’un point de volonté permanente prolonge cette durée à un an.

Niveau 5

••••• TOURMENT C’est avec ce pouvoir que les anciens Giovanni "convainquent" les fantômes liés à obéir. Le Tourment permet au vampire de frapper un revenant comme s’il était lui-même dans le pays des morts, infligeant des dégâts à la forme ectoplasmique. Le vampire reste cependant dans le monde réel, il ne peut donc être frappé en retour par le revenant. Système: Le joueur fait un jet de Vigueur + Empathie (difficulté volonté du revenant) tandis que le vampire tente de "toucher" le fantôme. Chaque succès inflige un niveau de dégât létal au revenant. Si le fantôme perd tous ses niveaux de santé, il disparaît immédiatement par ce qui apparaît comme une porte donnant sur un royaume de cauchemar. Les fantômes ainsi "détruits" ne peuvent réapparaître dans le monde réel avant des mois.