Obténébration

De Paris by Night
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Description

Infamie des Lasombra la discipline d'Obténébration permet à son utilisateur de contrôler les ténèbres. La nature exacte de ces "ténèbres" est encore débattue parmi les Gardiens. Certains pensent qu’il s’agit d’ombres, d’autres, peut-être plus proches de la vérité, croient que ce pouvoir permet à un vampire de contrôler ta matière de son âme, de lui donner une forme tangible. Dans tous les cas, les effets de l’Obténébration sont terrifiants: des vagues de noirceur surgissent du vampire et submergent la cible comme une lame infernale. Une utilisation spectaculaire de ce pouvoir est une violation évidente de la Mascarade. Bien sûr, puisque cette discipline est propriété du Sabbat, les nouveau-nés et acolytes de la Camarilla pris en train de l’utiliser devraient pouvoir fournir une très bonne explication.

Remarque

Un Lasombra peut voir à travers les ténèbres qu’il contrôle, mais pas celles d’un autre. Des histoires terrifiantes de Gardiens rivaux cherchant à s’aveugler et à s’écharper avec les mêmes fouets de ténèbres circulent parmi les jeunes membres du clan, mais aucun ancien n’y prête foi.

Niveau 1

JEU D’OMBRES Ce pouvoir donne au vampire un contrôle limité sur les ombres et les ténèbres ambiantes. Bien que le vampire ne puisse pas “créer” des ténèbres, il peut modifier et faire se mouvoir des ombres existantes, les transformant en source d’épouvante. Ce pouvoir permet également au vampire de séparer une ombre de l’objet qui la projette et même de modeler des ténèbres pour leur donner la forme de l’ombre de quelque chose qui n’existe pas. Une fois que le vampire a pris le contrôle des ténèbres ou des ombres, il leur donne une tangibilité mystique et peut les manipuler. En étant glaciales ou brûlantes, en saisissant la victime, les ténèbres peuvent la blesser sérieusement ou même l’étouffer. Certains Lasombra prétendent avoir tué des mortels rien que par le choc provoqué par la manipulation de leur ombre.

Système

Ce pouvoir ne demande pas de jet, mais la dépense d’un point de sang. Le jeu d’ombres dure pendant une scène et ne demande pas de concentration active. Un vampire dissimulé dans l’ombre gagne un dé à son groupement de dés pour les jets de furtivité, et la difficulté des tirs contre lui est augmentée de 1. Un vampire utilisant les ténèbres pour se rendre plus terrifiant gagne un dé pour ses jets d’intimidation. Les adversaires saisis par les ombres mouvantes et les ténèbres tentaculaires perdent un dé à leurs jets d’absorption et de vigueur. Les mortels, les goules et autres créatures devant respirer commencent à s’asphyxier si leur vigueur est réduite à zéro de cette manière; les vampires perdent les mêmes dés mais ne risquent pas d’étouffer. Une seule cible ou sujet peut être affectée par ce pouvoir à la fois, quoiqu’une certaine dissimulation puisse être procurée à un groupe relativement immobile. L’apparence surnaturelle de ce pouvoir est très déstabilisante pour les mortels et les animaux (et, au choix du Conteur, pour les vampires le voyant pour la première fois). Lorsque ce pouvoir est utilisé à proximité de mortels, ceux-ci doivent faire un jet de courage (difficulté 8) ou subir un dé de pénalité à tous leurs groupements de dés, et ce jusqu’à la fin de la scène, du fait de la peur causée par les ombres monstrueuses.

Niveau 2

VOILE DE LA NUIT Le vampire peut créer un nuage de ténèbres impénétrables. Ce nuage masque toute lumière et même, dans une moindre mesure, les sons. Ceux qui ont été piégés à l’intérieur (et y ont survécu) ont trouvé l’expérience très éprouvante, physiquement et moralement. Cette manifestation physique donne du crédit aux Lasombra qui prétendent que les ténèbres sont autre chose que des ombres. Le nuage sombre peut se déplacer, si son créateur le désire et se concentre totalement.

Système

Le joueur fait un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 7). Un succès génère un nuage de ténèbres amorphes d’environ 3 m de diamètre, ondulant sans arrêt et projetant parfois des vrilles. Chaque succès supplémentaire double le diamètre du nuage (le vampire peut volontairement réduire la zone qu’il veut couvrir). Le nuage peut être invoqué jusqu’à 50 m, mais si l’endroit visé est hors de vue du vampire, il doit dépenser un point de sang et la difficulté est augmentée de 2. La masse obscure éteint les sources de lumière prises à l’intérieur (à l’exception du feu) et amortit les sons au point de les rendre indistincts. Ceux qui sont pris à l’intérieur du nuage perdent toute vision et ont le sentiment d’être plongés dans de la poix. Les sons sont affaiblis et déformés à l’intérieur du nuage. Même ceux qui possèdent l’Intensification des sens ou les Yeux de la Bête subissent une pénalité de +2 à la difficulté de la plupart des actions. De plus, être englouti par le Voile de la nuit réduit de deux dés les groupements de dés basés sur la vigueur, les ténèbres agrippant et tirant en tout sens leurs victimes (ceci n’est pas cumulable avec le Jeu d’ombres). Plus d’un mortel s’est “noyé” dans les ténèbres. Les mortels et les animaux entourés par le Voile de la nuit doivent faire un jet de courage comme pour le Jeu d'ombres, ou être pris de panique et fuir.

Niveau 3

BRAS DES ABYSSES En affinant son contrôle sur les ténèbres, le vampire peut créer des tentacules préhensiles qui surgissent des coins d’ombres. Ces tentacules peuvent agripper, immobiliser et écraser des ennemis.

Système

Le joueur dépense un point de sang et fait un jet simple (jamais étendu) de Manipulation + Occultisme (difficulté 7). Le nombre de succès indique le nombre de tentacules. Chaque tentacule fait 2 m de long et possède un niveau de force et de dextérité égal à celui d’Obténébration du créateur. Si le vampire le souhaite, il peut dépenser un point de sang pour augmenter d’un point la force ou la dextérité d'un seul tentacule, ou pour augmenter la longueur de 2 m. Chaque tentacule dispose de quatre niveaux de santé (il est affecté par le feu et la lumière du soleil comme un vampire) et absorbe les dégâts contondants et létaux en utilisant la vigueur et l’Endurance du vampire. Les dégâts aggravés ne peuvent pas être neutralisés. Les tentacules peuvent écraser un adversaire, infligeant Force + 1 de dégâts létaux par tour. Pour faire lâcher prise au tentacule, la victime doit gagner un jet de force en résistance (difficulté 6 pour les deux).

Niveau 4

SOMBRE MÉTAMORPHOSE Le Lasombra fait appel à ses ténèbres intérieures et s’en imprègne, devenant un hybride monstrueux de matière et d’ombres. Son corps est recouvert de tâches de ténèbres, et des tentacules sifflants surgissent de son torse. Quoique toujours humanoïde, le Lasombra prend une apparence quasi démoniaque, les ténèbres bouillonnant sur son corps.

Système

Le joueur dépense deux points de sang et fait un jet de Manipulation + Courage (difficulté 7). Un échec indique que le vampire ne peut entreprendre la Sombre métamorphose (mais il a toutefois dépensé les points de sang); un échec critique inflige deux niveaux de dégâts létaux impossibles à absorber, le corps du vampire étant ravagé par les ténèbres. Durant l’effet de la Sombre métamorphose, le vampire possède quatre tentacules similaires à ceux invoqués par les Bras des abysses (mais leurs scores de force et dextérité sont ceux du vampire). Ces tentacules, combinés aux bandes de ténèbres ondulant sur le corps du vampire, soustraient deux dés aux jets de vigueur des adversaires physiquement touchés durant un combat, tant que le vampire teste en contact avec la victime. Le vampire peut entreprendre une attaque supplémentaire sans pénalité en utilisant ses tentacules (pour un total de deux attaques, pas une attaque supplémentaire par tentacule). De plus, le vampire peut sentir son environnent même dans le noir absolu. La tête et les extrémités du vampire semblent souvent disparaître dans le néant, ou sont parfois recouvertes de ténèbres irréelles. Ceci, en plus des tentacules s’agitant hors de son torse, rend la vision du vampire plutôt effrayante. Les mortels, les animaux et autres créatures non accoutumées à ce genre de spectacle doivent faire un jet de courage (difficulté 8) ou être pris d’une panique semblable au Rötschreck (bien qu’elle soit inspirée par les ténèbres plutôt que par le feu). De nombreux Lasombra développent cet aspect monstrueux, et la Sombre métamorphose ajoute trois dés aux jets d’intimidation du vampire utilisant ce pouvoir.


Niveau 5

FORME TÉNÉBREUSE À ce niveau, la maîtrise du vampire sur les ténèbres est telle qu’il peut physiquement devenir ténèbres. En utilisant ce pouvoir, le vampire devient une masse d’ombre sombre et informe. Sous cette forme, un vampire est quasiment invulnérable et peut se glisser dans les trous ou les fissures. De plus, il gagne la capacité de voir dans le noir absolu.

Système

La transformation coûte trois points de sang et demande trois tours. Le vampire sous Forme ténébreuse est immunisé aux attaques physiques (mais subit toujours des dégâts aggravés du soleil ou du feu), mais ne peut pas attaquer physiquement lui-même. Il peut toutefois envelopper et engloutir des cibles, les affectant de la même manière que le Voile de la nuit, et utiliser des disciplines mentales. Les vampires sous Forme ténébreuse peuvent glisser sur les murs et les plafonds ou “couler” vers le sol: ils n’ont pas de masse et sont donc insensibles à la pesanteur. La difficulté des jets de Rötschreck face au feu et à la lumière du soleil augmente de 1 pour les vampires sous cette forme, la lumière étant bien plus douloureuse pour leur corps d’ombre. Les mortels et autres créatures non habituées à ce spectacle et qui voient un vampire se transformer en ombre maudite doivent faire un jet de courage (difficulté 8) pour ne pas subir la terreur décrite au paragraphe sur la Sombre métamorphose. Tous les tentacules ne sont pas obligés de surgir de la même source: chaque recoin sombre peut constituer une source de Bras des abysses. Contrôler les tentacules ne demande pas une concentration totale: si le vampire n’est pas en invalidité ou en torpeur, il peut contrôler les tentacules et entreprendre d’autres actions.