Quietus

De Paris by Night
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Description

Le Quietus; la discipline de la mort silencieuse, est pratiqué par les assassins du Clan Assamite. Utilisant les principes du poison, du contrôle de la vitæ et de la pestilence, cette discipline basée sur le sang se concentre sur la destruction de la cible par d’innombrables moyens. Le Quietus ne provoque pas toujours une mort rapide, les Assamite comptent sur son efficacité discrète pour dissimuler tout rapport avec leurs victimes.

Niveau 1

SILENCE DE LA MORT

De nombreux Assamite prétendent n'avoir jamais entendu le son d’agonie de leurs cibles. Le Silence de la mort entoure l’Assamite d’une bulle de silence mystique, étouffant tout bruit à proximité. Aucun son ne provient de l’intérieur de la zone, mais ceux qui viennent de l’extérieur peuvent y être entendus. De nombreuses rumeurs parlent d’un vizir Assamite très doué qui aurait la capacité de réduire au silence un endroit plutôt qu’une bulle qui le suivrait, mais aucune preuve n'en a été apportée.

Système

Cela coûte un point de sang pour activer ce pouvoir, qui crée une zone de 6 m de silence total autour de l’Assamite pendant une heure.

Niveau 2

VENIN DU SCORPION

En modifiant les propriétés de son sang, un Assamite peut créer un puissant venin qui ôte toute résistance à ses proies. Ce pouvoir est très craint par les autres vampires, et d’innombrables histoires épouvantables circulent sur les façons d’injecter ce poison. On sait que les Assamite s’en servent pour en recouvrir leurs armes, pour empoisonner par simple contact ou en le crachant comme un cobra. Une histoire, sans doute légendaire, parle d’un fier prince qui, démasquant un complot Assamite qui visait à le détruire, a entrepris de faire subir une diablerie à celui qui voulait le supprimer. Alors qu’il est en pleine action, il se rend compte qu’il a ingéré une bonne quantité de sang corrompu, et devient incapable de résister aux attaques de l’hashashiyyin pourtant affaibli.

Système

Pour transformer un peu de son sang en poison, le personnage Assamite doit dépenser au moins un point de sang et faire un jet de volonté (difficulté 6). En cas de succès, et si l’Assamite touche son ennemi (sans nécessairement lui faire des dégâts), la cible perd un nombre de points de vigueur égal au nombre de points de sang convertis en poison. La victime peut résister au poison avec un jet de Vigueur + Endurance (difficulté 6); les succès au jet de résistance sont soustraits aux succès obtenus par l’Assamite pour empoisonner sa victime. Le nombre de succès indique la durée de la perte de vigueur (voir tableau). Le nombre maximal de points de sang qu’un Assamite peut transformer en une fois est égal à sa vigueur.

  • 1 succès Un tour
  • 2 succès Une heure
  • 3 succès Un jour
  • 4 succès Un mois
  • 5 succès Permanent (mais la vigueur peut être récupérée par l’expérience)

Si la vigueur d’un mortel chute à zéro à cause du Venin du scorpion, il tombe malade, perd toute immunité aux maladies et finira par succomber d’une affection grave, à moins qu’il ne réussisse à retrouver sa vigueur. Si un vampire est dans le même cas, il sombre dans la torpeur et y restera jusqu’à la récupération des points de vigueur. Si un vampire est réduit à zéro de façon permanente, seuls des moyens surnaturels le ramèneront de sa torpeur. Pour empoisonner sa victime, l’Assamite doit toucher la chair de sa victime ou la frapper avec quelque chose qui porte le venin. De nombreux Assamite lubrifient leurs armes avec le venin, tandis que d’autres s’en imprègnent les mains (ou les lèvres, pour un baiser fatal) et les pressent sur leur ennemi. Les armes ainsi empoisonnées doivent être des armes de mêlée; les flèches, billes de fronde et halles ne peuvent pas en être recouvertes suffisamment, et le peu qu’il y a disparaît durant le vol. Un Assamite voulant cracher sur sa victime doit faire un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 6). Pas plus de deux points de sang peuvent être ainsi propulsés, et un vampire peut cracher à une distance de 3 m par point de force et/ou Puissance. Les Assamite sont immunisés à leur propre poison, mais pas à celui des autres membres du clan.

Niveau 3

APPEL DU DRAGON

Ce terrible pouvoir, récemment redécouvert, permet à un Assamite de noyer sa cible dans son propre sang. En se concentrant, l’Assamite déchire les vaisseaux sanguins de sa victime, dont les poumons se remplissent de sang, provoquant son asphyxie. Le sang étrangle véritablement le corps de la cible de l’intérieur en circulant dans son organisme, ce pouvoir fonctionne donc également sur les vampires qui n’ont pas besoin de respirer. Ce pouvoir n’a aucun effet visible avant que la victime ne s’écroule, à l’agonie, et de nombreux Assamite le privilégient parce qu’il ne laisse aucune trace de leur présence.


Système

L’Assamite doit toucher sa cible avant d’utiliser l’Appel de Dagon. Dans l’heure qui suit, l’Assamite peut lancer l’appel sans avoir besoin d’être en présence de la victime, ni même de la voir. Invoquer ce pouvoir coûte un point de volonté. Le personnage Assamite fait un jet en résistance avec sa vigueur contre celle de sa cible. La difficulté des jets est égale au niveau de volonté de l’adversaire. Le nombre de succès obtenus par l’Assamite est le nombre de niveaux de dégâts infligés à la victime. En dépensant un nouveau point de volonté le tour suivant, l’Assamite peut poursuivre l’Appel de Dagon en engageant un nouveau jet de vigueur en résistance. Les dégâts infligés sont considérés comme létaux. Tant que le joueur dépense des points de volonté, l’Assamite peut continuer à tuer son adversaire de l’intérieur.

Niveau 4

CARESSE DE BAAL

Utilisation ultime du sang comme arme (après la diablerie elle-même), la Caresse de Baal permet à l’Assamite de transformer son sang en un véritable vitriol qui détruit la chair, vivante ou immortelle par simple contact. Autrefois, lorsque les Assamite conduisaient les charges des légions sarrasines, on a souvent vu les Assassins lécher leurs lames, s’ouvrir la langue et lubrifier leurs armes avec cette sécrétion funeste. La Caresse de Baal peut être utilisée sur n’importe quelle arme coupante, du couteau à l’épée, en passant par les ongles et les griffes.

Système

La Caresse de Baal n’augmente pas les dégâts d’une arme, mais celle-ci inflige des dégâts aggravés à la place de normaux. Aucun jet n’est nécessaire, mais un point de sang est utilise par coup porté. Par exemple, si un Assamite empoisonne son couteau et frappe son adversaire (même s'il n’inflige aucun dégât), la valeur d’un point de sang de lubrification disparaît. Pour cette raison, de nombreux Assamite choisissent de recouvrir leurs armes d’une quantité importante de sang. Si le coup est raté, aucun sang corrompu n’est utilisé.

Niveau 5

GOÛT DE LA MORT

Raffinement de la Caresse de Baal, le Coût de la mort permet au vampire de cracher un sang acide sur sa cible. Le sang ainsi projeté brûle les chairs et corrode les os. On dit même que certains Assamite vomissent des quantités phénoménales de vitæ qui réduisent l’infortunée victime en pulpe peu ragoûtante.

Système

Le vampire peut cracher à 3 m par point de force et/ou Puissance. Toucher la cible demande un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 6). Chaque point de sang touchant la cible lui inflige deux dés de dégâts aggravés, et il n’y a pas de limite (autre que la capacité du vampire et la dépense maximale par tour) à la quantité de sang dont une cible peut être recouverte.