Thaumaturgie/la branche des invocations

De Paris by Night
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LA BRANCHE DES INVOCATIONS

Invoquer des objets “du néant” est une des bases des légendes occultes depuis bien avant l’arrivée des Tremere. Cette branche de la Thaumaturgie permet de puissantes invocations, limitées uniquement par l’esprit du pratiquant.

Les objets Invoqués par cette branche ont deux caractéristiques importantes. Ils sont uniformément “génériques” en ce sens que chaque objet invoqué, s’il est invoqué à nouveau, sera totalement identique à la première fois. Par exemple, un couteau sera exactement le même s’il est créé deux fois, il sera impossible de faire la différence entre les deux. Même un couteau spécifique - celui avec lequel le sire du personnage le menaçait - sera identique à chaque invocation. Un rat aura un motif répétitif sur sa fourrure, et une poubelle aura la même texture sur toute sa surface. De plus, les objets invoqués n’ont aucun défaut. Les armes n’ont pas de rayure et un fil parfait, les outils n’ont aucun signe distinctif, et les ordinateurs ont des boîtiers sans aucune marque extérieure.

La limite de la taille des objets ainsi créés semble être celle du thaumaturge: rien de plus grand que lui ne peut être invoqué. L’invocateur doit également être familier avec l’objet qu’il veut matérialiser. Travailler à partir d’une photo ou simplement de l’imagination demande une difficulté supérieure, tandis que des objets très familiers au personnage (comme le couteau décrit précédemment) peuvent diminuer la difficulté, c’est au Conteur d’en décider. Lorsqu’un joueur fait un jet pour invoquer un objet, les succès indiquent la qualité de cet objet. Un succès signifie une création imparfaite, un peu bâclée, tandis que cinq succès donnent au thaumaturge une réplique quasi parfaite.

Niveau 1

• INVOCATION DE FORME SIMPLE

À ce niveau de maîtrise, l’invocateur peut créer des objets simples et inanimés. L’objet ne peut pas avoir de partie mobile ou être composé de plusieurs matériaux. Par exemple, l’invocateur peut invoquer une barre de fer, un tuyau de plomb, un bâton de bois ou une pierre en granit.

Système

Pour chaque tour d’existence de l’objet, l’invocateur doit dépenser un point de volonté, sans quoi l’objet disparaît.

Niveau 2

•• PERMANENCE

À ce niveau, l’invocateur n’a plus besoin de payer un point de volonté pour conserver l’existence d’un objet. L’objet est, comme le suggère le nom du niveau, permanent. Mais ce sont toujours uniquement des objets simples qui peuvent être invoqués.

Système

Le joueur doit investir trois points de sang pour rendre un objet réel.

Niveau 3

••• MAGIE DU FORGERON

Le vampire peut à présent invoquer des objets complexes, ayant de multiples composants et des parties mobiles. Par exemple, il peut créer des armes, des vélos, des tronçonneuses ou des téléphones mobiles.

Système

Les objets créés avec la Magie du forgeron sont permanents et coûtent cinq points de sang. Des objets très complexes demandent parfois un jet de connaissance (sciences, artisanats, etc.) en plus du jet normal.

Niveau 4

•••• INVOCATION INVERSÉE

Ce pouvoir permet à l’invocateur de “bannir” dans l’inexistence un objet précédemment créé par cette branche.

Système

Il s’agit d’un jet étendu. L’invocateur doit accumuler autant de succès que le thaumaturge créateur de l’objet en question en a obtenu lors de son jet.

Niveau 5

••••• EMPRISE SUR LA VIE

Ce pouvoir ne peut pas créer une vraie vie, mais il peut invoquer des simulacres très impressionnants. Les créatures (et les personnes) invoquées par ce pouvoir ne disposent pas de libre arbitre pour agir d’elles-mêmes, et ne font que suivre les instructions simples de leur invocateur.

Système

Le joueur dépense 10 points de sang. Imparfaites et temporaires, les créatures invoquées sont trop complexes pour exister longtemps. Environ une semaine après leur invocation, elles disparaissent dans le néant.