Thaumaturgie/la branche du sang

De Paris by Night
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LA BRANCHE DU SANG

Quasiment tous les Tremere étudient en priorité la Branche du Sang. Elle comprend quelques-uns des principes fondamentaux de la Thaumaturgie, puisqu’elle est basée sur la manipulation de la vitæ. Si un vampire souhaite prendre une autre branche primaire, il lui faut une bonne raison (quoique cela se soit déjà vu).

Niveau 1

• GOÛT DU SANG

Ce pouvoir a été développé comme moyen de tester la puissance d’un ennemi, une capacité très importante dans les premières nuits tumultueuses du Clan Tremere. En goûtant simplement le sang d’un sujet, le thaumaturge peut déterminer combien de vitæ reste dans son organisme, s’il s’agit d’un vampire, depuis combien de temps il s’est nourri, sa génération approximative et, avec au moins trois succès, s’il a récemment commis une diablerie.

Système

Le nombre de succès au jet détermine le nombre et la précision des informations.

Niveau 2

•• RAGE SANGUINAIRE

Ce pouvoir permet à un vampire d’en forcer un autre à dépenser du sang. Le thaumaturge doit toucher sa cible pour pouvoir utiliser ce pouvoir, mais le contact le plus léger est suffisant. Un vampire victime de ce pouvoir peut ressentir une pulsion physique tandis que le thaumaturge augmente ses attributs physiques, ou peut se retrouver proche de la frénésie tandis que sa réserve de vitæ disparaît mystérieusement.

Système

Chaque succès force la cible à dépenser un point de sang immédiatement, et de la manière souhaitée par le thaumaturge. Notez que les points de sang ainsi dépensés peuvent dépasser le maximum par tour indiqué par la génération de la cible, Chaque succès augmente également de 1 la difficulté pour la cible à résister à la frénésie.

Niveau 3

••• PUISSANCE DU SANG

Le thaumaturge a un tel contrôle sur son propre sang qu’il peut le "concentrer", le rendant plus puissant pour une courte période. Il peut ainsi abaisser artificiellement sa génération avec ce pouvoir. Une seule utilisation par nuit est possible.

Système

Les succès à un jet de volonté doivent être utilisés pour à la fois baisser la génération du vampire et maintenir le changement. Un succès permet au vampire de baisser d’une génération pendant une heure. Chaque succès supplémentaire permet soit de baisser d’un cran la génération, soit de prolonger la durée d’une heure. Si le vampire subit une diablerie durant les effets du pouvoir, celui-ci disparaît immédiatement, et le diaboliste gagne le pouvoir approprié à la véritable génération du thaumaturge. De plus, un mortel recevant l’Etreinte du thaumaturge est de la génération appropriée à celle de son sire (par exemple, un Tremere dixième génération qui a réduit sa génération effective à la huitième produit toujours un enfant de onzième génération). Lorsque les effets disparaissent, le sang en surplus du maximum de la réserve de sang disparaît également, laissant le personnage avec sa réserve maximale normale. Ainsi, si un Tremere de douzième génération (réserve de sang max. 11) baisse sa génération à la neuvième (réserve max. 14), ingère 14 points de sang et a toujours autant de vitæ à la fin des effets, sa réserve de sang tombe immédiatement à 11.

Niveau 4

•••• VOL DE VITAE

Un thaumaturge utilisant ce pouvoir peut aspirer la vitæ de victime. Il n’a pas besoin d’être en contact avec elle: le sang surgit littéralement comme un torrent de la victime vers le vampire (il est souvent mystiquement absorbé et n’a pas besoin d’entrer par la bouche).

Système

Le nombre de succès indique combien de points de sang le Tremere peut absorber de sa cible. Celle-ci doit être visible et dans les 15 m. Utiliser ce pouvoir est comme boire du sujet: utilisé trois fois sur le même vampire, et le thaumaturge est lié par un lien du sang Ce pouvoir est très spectaculaire, et les princes de la Camarilla considèrent son utilisation publique comme une violation de la Mascarade.

Niveau 5

••••• CHAUDRON DE SANG

Un thaumaturge utilisant ce pouvoir fait bouillir le sang de sa victime dans ses veines comme de l’eau sur une cuisinière. Le vampire doit toucher sa cible, et c’est ce contact qui chauffe le sang. Ce pouvoir est toujours fatal pour les mortels, et cause des dégâts très graves aux vampires les plus puissants.

Système

Le nombre de succès détermine le nombre de points de sang amenés à ébullition. La victime subit un niveau de dégâts aggravés par point en ébullition (les vampires disposant de l’Endurance peuvent absorber ces dégâts, mais uniquement avec les dés de l’Endurance). Un simple succès tue un mortel, mais on dit que certaines goules y ont survécu.