Thaumaturgie/les rituels

De Paris by Night
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LES RITUELS THAUMATURGIQUES

Les rituels sont des formules thaumaturgiques, méticuleusement mises au point et préparées, qui créent de puissants effets magiques. Les rituels sont moins souples que les branches puisque leurs effets sont uniques et précis, mais ils sont plus adaptés à certaines utilisations. Tous les thaumaturges ont la capacité d’utiliser des rituels, mais chacun d’eux doit être appris indépendamment. En développant sa connaissance des arcanes de la magie du sang, le thaumaturge obtient la capacité d’en manipuler les effets.

Les rituels de Thaumaturgie sont notés de 1 à 5, chaque niveau correspondant à la fois au niveau de maîtrise de Thaumaturgie que l’exécutant doit posséder et à la puissance relative du rituel. Sauf mention contraire, un rituel demande cinq minutes par niveau peut être exécuté. Par exemple, Andreas le Tremere voudrait lancer Anti-goules, un rituel de niveau deux. Exécuter ce rituel demande 10 minutes, et Andreas doit connaître au minimum Thaumaturgie 2.

Exécuter un rituel demande un jet réussi d’Intelligence + Occultisme, dont la difficulté est égale à 3 + Niveau du rituel (maximum 9). Un seul succès est nécessaire pour que le rituel fonctionne, mais certains sorts peuvent demander plus de succès ou ont une efficacité variable selon la qualité du jet de dés.

Ces effets incertains sont une nouveauté pour les thaumaturges: les rituels Tremere fonctionnaient de façon infaillible auparavant, tant que l’exécutant les suivait à la lettre. De nombreux thaumaturges craignent que les mouvements des Antédiluviens éveillés aient provoqué des déséquilibres dans les flux de la magie, rendant la réussite des rituels plus précaire qu'elle ne l’était. Si un jet échoue, le Conteur est invité à créer d’étranges résultats ou effets secondaires, ou même faire comme st tout fonctionnait bien, ne révélant l’échec que plus tard. Un échec critique au jet de rituel peut même conduire à des effets catastrophiques ou invoquer un démon de mauvaise humeur... Les rituels demandent parfois des ingrédients ou des composants particuliers, ils sont alors notés dans la description. Les ingrédients communs sont les herbes, les os d’animaux, des objets cérémoniels, des plumes, des yeux de crapauds, des langues de salamandre, etc. Rassembler ces ingrédients pour un puissant rituel peut être le sujet d’un scénario complet.

Au premier niveau de Thaumaturgie, le vampire obtient automatiquement un rituel de niveau un. Pour en apprendre d’autres, le thaumaturge doit trouver quelqu’un pour les lui enseigner, ou les étudier sur un parchemin ou dans un livre. Apprendre un nouveau rituel prend quelques nuits (pour un niveau un) à des mois voire des années (niveau cinq). Certains Sorciers ont étudié des rituels précis pendant des décennies, voire des siècles. Les effets de ces rituels sont inconnus, mais sont sans doute excessivement importants.

RITUEL DE NIVEAU UN

COMMUNIQUER AVEC SON SIRE

En exécutant ce rituel, un Tremere peut joindre mentalement son sire en communiquant par télépathie avec lui, quelle que soit la distance. La communication se termine à la fin du rituel ou si l’une des parties y met fin. L’exécutant doit posséder un objet ayant appartenu à son sire. Système: Le thaumaturge doit méditer pendant 30 mn pour créer la liaison. La conversation peut se poursuivre pendant 10 mn par succès au jet d'activation.

=DEFENSE DU REFUGE SACRE

Ce rituel empêche la lumière du soleil d’entrer dans une zone de 6 m de rayon autour du lieu d’exécution. Des ténèbres mystiques obscurcissent cet endroit, gardant à distance la lumière maudite. Les rayons de soleil réfléchis, par un miroir ou magiquement, ne peuvent pénétrer à travers les portes ou autres ouvertures. L’exécutant doit tracer des runes avec son propre sang sur toutes les portes et fenêtres ainsi protégées, et le rituel dure tant que le Tremere se trouve dans la zone de 6 m de rayon ainsi protégée. Système: Le rituel demande une heure pour être effectué, durant laquelle le thaumaturge récite des incantations et inscrit les glyphes. Un point de sang est nécessaire.

DEVIATION DE LA MALEDICTION DU BOIS

Ce rituel protège le vampire des coups de pieux, qu’il soit actif ou en repos. Durant les effets du rituel, le premier pieu qui voudrait percer le cœur du Tremere se désintègre dans les mains de l’attaquant. Un pieu simplement à proximité du Tremere n’est pas touché. Pour que le rituel fonctionne, le pieu doit être utilisé dans une tentative d’empalement du vampire

Système

Le thaumaturge doit s'entourer d’un cercle de bois durant une heure. N’importe quel bois fait l’affaire: des meubles, de la sciure, des branches, des lattes, etc. Le cercle ne doit cependant pas être brisé. A l’expiration de cette heure, le vampire place un éclat de bois sous sa langue. Si ce morceau est ôté, le rituel est annulé. Ses effets durent jusqu’à l’aube ou le crépuscule suivant.

MARQUE DU DIABLE

Le Tremere utilise ce rituel pour maudire les mortels qui l’ont mécontenté. Ce rituel marque de façon invisible un individu, qui sera mal reçu par tous ceux qui le rencontreront. Le mortel est traité de la façon la plus abjecte possible, et tous ceux qui sont en contact avec lui font tout ce qui est en leur pouvoir pour l’avilir. Même les clochards crachent sur son passage, et les enfants l’insultent et le harcèlent sans cesse.

Système: Les effets du rituel durent une nuit, disparaissant avec l’arrivée du soleil. Le mortel (cela ne fonctionne pas sur les vampires) doit être présent lors de l’exécution du rituel, et une pièce de monnaie doit être cachée sur sa personne (dans sa poche, sa chaussure...)

RÉVEIL AVEC LA FRAÎCHEUR DU SOIR

Ce rituel permet au Tremere de se réveiller au moindre signe de danger, notamment durant le jour. Si des événements potentiellement dangereux ont lieu, le Tremere se lève immédiatement, prêt à taire face au problème. Le rituel demande que les cendres d’une plume soient répandues sur le sol de l’endroit où le vampire veut dormir. Système: Le rituel doit être exécuté immédiatement avant que le Tremere se couche pour le jour. Toute interruption de la cérémonie la réduit à néant. Si un danger arrive, le Tremere s’éveille et peut ignorer la limite d’Humanité de son groupement de dés durant les deux premiers tours de conscience. Après, la pénalité prend effet, mais le Tremere est bien réveillé et il est donc capable de faire face à la situation.

RITUEL DE NIVEAU DEUX

ANTI-GOULES

Des Tremere prudents ont créé ce rituel pour se protéger des goules de rivaux vengeurs. En invoquant ce rituel, le Tremere crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à une goule qui entrerait en contact avec le signe. Le vampire fait couler l’équivalent d’un point de sang sur l’objet qu’il veut protéger (un parchemin, une pièce de monnaie, une poignée de porte...) et récite l’incantation, qui prend 10 mn. Dix heures plus tard, la protection magique est complète, et inflige une douleur intolérable à toute goule assez malchanceuse pour toucher l’objet.

Système

Les guides qui touchent l’objet protégé subissent trois dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à nouveau infligés si la goule touche une fois de plus l’objet. De ce fait, une goule qui veut volontairement toucher un objet qu'elle sait protégé doit dépenser un point de volonté. Ce rituel ne protège qu’un seul objet: si le glyphe est inscrit sur le côté d’une voiture, seule la portière ou la fenêtre est protégée, pas le véhicule dans son ensemble. La protection peut être placée sur une arme, même une balle, mais cela fonctionne mieux sur les petits calibres. Les balles se déforment souvent lors du tir, et la protection n’est intacte que si le joueur obtient 5 succès à son jet d’armes à feu.

CUSTODE DU SANG

Ce rituel imprègne un objet dune certaine quantité de sang. La taille de cet objet doit permettre au vampire de le transporter dans ses bras, mais il peut être aussi petit qu’une pièce de monnaie. A la fin du rituel, l’objet prend une teinte rougeâtre et devient moite au toucher. Sur simple commande mentale, le thaumaturge peut libérer l’objet de son enchantement, le transformant en flaque de sang. Ce sang peut servir à n'importe quel usage; de nombreux Tremere portent de petits objets enchantés pour avoir une réserve permanente de vitæ de secours.

Système

Un objet ne peut contenir qu'un point de sang de vitæ. Si un vampire veut créer un tel focus pour un allié, il le peut, mais le sang doit bien être le sien (et si cet allié le boit, il se rapproche d’un pas du lien de sang). L’allié doit être présent lors de la création de l'objet.

RITUEL DE NIVEAU TROIS

PASSAGE INCORPOREL

L’utilisation de ce rituel permet au thaumaturge de devenir insubstantiel. Il devient totalement immatériel et peut donc traverser les murs, les portes fermées, s’échapper d’une cellule, etc. Le Tremere devient également invulnérable aux attaques physiques durant les effets du rituel. Il doit suivre une ligne droite en traversant les objets, et ne peut pas faire demi-tour. Ainsi, un vampire peut passer à travers un mur, mais ne peut pas s'enfoncer dans la terre (puisqu’il lui sera impossible de la traverser avant la fin des effets du rituel). Ce rituel impose que l’exécutant porte un éclat de miroir brisé qui gardera son image pendant sa dématérialisation.

Système

Le rituel dure un nombre d’heures égal au nombre de succès d’un jet d’Astuce + Survie (difficulté 6). Le thaumaturge peut mettre fin au rituel (et donc de son immatérialité) en tournant l’éclat de miroir, qui ne réfléchit alors plus son image. PAVOIS RÉFLECTEUR (RITUEL DE NIVEAU TROIS) Les Tremere plaisantent entre eux en disant qu'il s'agit de leur "rituel pour les Ventrues". Le vampire qui utilise la discipline de Présence sur une cible protégée par ce rituel en voit les effets renvoyés, comme s’il avait utilisé sa discipline sur lui-même. Par exemple, un vampire utilisant la Présence pour faire éprouver une peur panique à un Tremere protégé par le rituel est lui-même victime de cette peur. Ce rituel est un secret très bien gardé des Tremere, et les Sorciers prétendent qu'il n’est pas connu en dehors du clan. La composante magique en est une longueur de soie bleue, qui doit être portée près de la nuque de la personne protégée. Système: Le rituel dure jusqu’au lever du soleil suivant. Notez que l’utilisation de la discipline de Présence doit être effectivement un succès avant d’être réfléchie par le rituel.

RITUEL DE NIVEAU QUATRE

OS DE MENSONGES

Ce rituel enchante un os de mortel de telle façon que tous ceux qui le tiennent doivent dire la vérité. L’os en question est souvent un crâne, mais n’importe quelle partie du squelette fait l’affaire. Certains Tremere utilisent des colliers de dents ou de phalanges ou des bâtons sculptés dans des tibias. L’os devient de plus en plus noir en forçant celui qui le porte à dire la vérité, jusqu’à atteindre une couleur d’ébène et ne plus avoir d’effet.

Le rituel lie l’esprit du propriétaire de l’os, et c’est cet esprit qui arrache la vérité d’un menteur potentiel. Il absorbe les mensonges que souhaite proférer celui qui tient l’os, et plus il force la vérité, plus il se corrompt. S’il est d’avantage sollicité, l’esprit recrache le mal absorbé du menteur soumis (en plus de sa propre colère d’être ainsi asservi). Pour cette raison, des os anonymes sont souvent utilisés dans ce rituel, et ils sont enterrés après avoir été utilisés. Un os particulier ne peut jamais resservir pour ce rituel.

Système : L’os utilisé au cours de ce rituel doit avoir au moins deux cents ans et doit absorber 10 points de sang durant la nuit où le rituel est exécuté. Chaque mensonge que souhaite dire celui qui le tient consomme un de ces points de sang, et le porteur doit dire la vérité immédiatement. Lorsque les 10 points de sang sont utilisés, la magie de l’os cesse immédiatement.

RITUEL DE NIVEAU CINQ

PACTE DE SANG

Ce rituel crée un accord irréversible entre les deux parties qui le signent. Le contrat doit être écrit avec le sang du thaumaturge et signé avec le sang de ceux qui y souscrivent. Le rituel demande trois nuits pour être achevé, après quoi les parties doivent respecter les termes du pacte. Système: Ce rituel est géré par le Conteur, qui doit forcer ceux qui ont signé le pacte à le respecter par tous les moyens nécessaires (on parle de démons se matérialisant pour renforcer la volonté défaillante des signataires). La seule façon de mettre fin au rituel est de remplir les termes du contrat ou de brûler le document lui-même. Un point de sang est utilisé pour la rédaction du pacte, et un point de sang supplémentaire est utilisé par chaque signataire.