Esculape

De Paris by Night
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modifier Les clans
Camarilla :
Les Toréadors - Les Ventrues - Les Brujahs - Les Caïtiffs - Les Malkaviens - Les Nosferatus - Les Tremeres - Les Gangrels
Indépendants :
Les Gargouilles - Les Giovanni - Les Ravnos - Les Salubri - Les Assamites - Les Suivants de Seth
Sabbat :
Les Lasombras - Les Tzimisce
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Sire
Clan Salubri
Génération {{{génération}}}
Statut
Secrets
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Secte {{{secte}}}
Nature
Attitude
Année d'étreinte
Année de naissance
Âge apparent

Vertus

Conscience
Maîtrise de soi
Courage
Humanité
Volonté
Disciplines

Discipline de clan {{{discipline de clan1}}}
Discipline de clan {{{discipline de clan2}}}
Discipline de clan {{{discipline de clan3}}}

Caractéristiques

  • Sire : Connu sous le nom de Prospérine en Grèce
  • Clan : Salubri (healer)
  • Nature : martyre
  • Attitude : caregiver
  • Génération : 5ème Etreinte : au environ de 5000 av JC
  • Age Apparent : 35 ans

Image

Esculape semble être un homme grec dans sa trentaine. Loin de l'apparence de messie qu'on pourrait vouloir lui attribuer, il est petit avec une calvitie naissante et une tendance à l'embonpoint. Il est nu et son corps est couvert de cicatrices, fruits des nombreuses discussions avec des créatures moins pacifiques que lui (mais incapable de lui faire de réel dommage malgré toute leur bonne volonté)

Notes

Esculape est le seul personnage dont nous donnerons jamais les caractéristiques pour la bonne et simple raison qu'à part dans l'hypothèse hautement improbable que tout le WOD deviennent subitement bon et respectueux de la vie humaine, le vieux Salubrien a décidé de ne jamais se réveiller. Il peut cependant encore agir sur son environnement, et s'il ne dérogera jamais à sa ligne de conduite (aucune action violente, domination et présence compris), il peut aider des PJ dont il se sent proche (humanité 8+ ou en quête de rédemption). Ou au contraire Il peut agir pour contre des personnages dont il souhaite minimiser la dépravation, cela est tout a fait dans ses cordes.

Pour ce faire il emploiera l'une des techniques suivantes. Transférer sa puissance d'âme sur un vampire en danger, lui évitant ainsi une mort certaine (mais arrêtant toute protection si ce dernier entame des représailles violentes. Créer des illusions et des rêves afin de mener un PJ sur une cause qu'il juge noble. Remonter les vertus et l'humanité de personnes monstrueuses afin qu'elles puissent se repentir des actes qu'elles ont commis (imaginer un serial Killer se retrouvant tout d'un coup avec 10 en humanité et réalisant toute la barbarie de ses actes).

Le Salubri est dans l'équivalent vampirique d'une profonde dépression, peut être dut à un effet secondaire de la Golconda, peut être dut à son parie avec Telac (et le fait que ce dernier ais gagné). Il n'a cependant jamais trouver la force de se suicider, plus par manque d'énergie que de courage (cas courant chez les dépressifs). Esculape à tendance à prendre tous les malheurs du monde comme des échecs personnels.

Conseil d'interprétation

Comme vous n'apparaissez qu'en rêve, les PJ garderons de vous plus des impressions (de douceurs et de mélancolie principalement) plutôt que de réels souvenirs de conversations ou d'attitudes.

Havre

Esculape est en torpeur sous le jardin des plantes, enfoui dans la terre. La seule méthode sûre de le trouver serait de retourner entièrement l'espace vert ce qui risquerait d'attirer légèrement l'attention. Seul Starman connaît l'emplacement exact ou le Salubri repose et il ne donnera jamais volontairement l'information.

Secrets

Esculape connaît tout les secrets parisiens sa dépression chronique l'empêche cependant d'agir d'une quelconque manière. Il aimerait cependant prévenir quelqu'un du plan de Jéhovah mais l'idée qu'une telle connaissance pourrait détruire son détenteur le paralyse. Il peut également guider par des rêves et des visions un vampire sur le chemin de Golconda.

Influence

Aucune, Esculape aide ceux qu'il estime suivre la bonne voie et n'attend rien en retour.

Préoccupations actuelles

Éviter que le berger des âmes ne le trouve, aider les méritant, empêcher le Djinn de tomber entièrement sous l'influence des quatre.

Historique

voir Telac